AGON – Pierrot

Alig félévszázad telt el azóta, hogy megépítették az első sorozatgyártásra szánt számítógépet. A sokoldalú fémdoboz észrevétlenül beköltözött mindennapjainkba. Lakótársunk utolérhetetlen előnye, hogy térben és időben olyan szabadságot nyújt,− melyet valljuk be,− kevesen képesek megadni nekünk. Segítségével földrajzi korlátok nélkül levelezhetünk, vásárolhatunk, ismerkedhetünk, zenét hallgathatunk, és a munkánkhoz szükséges információk végtelen tára is a rendelkezésünkre áll.

Úgy tűnik, szabadidőnkben sokszor keressük meg társaságát. Egyre nő azoknak a száma, akik a hagyományos médiaeszközök korlátait átlépve, szívesen merülnek el egy-egy szellemi kihívást jelentő számítógépes kalandjátékban. Ennek a közönségnek ígér igazi csemegét a Private Moon Studios AGON nevet viselő játékának legújabb, Toledóban játszódó epizódja, „Az elveszett kard”.

A nemrégiben piacra került játék szülőatyja Pierrot, akit az olvasó elsősorban dalszerzőként, előadóművészként és a Megasztár producereként ismerhet.

A Samual Hunt, brit professzor köré szerveződő, rejtélyekkel teli történet legalább annyira tükrözi Pierrot igényes és kifinomult intellektusát, mint az eddig megjelent 9 zenei albuma.

Az AGON 2003-ban elkészült londoni, lappföldi és madagaszkári színei után, a toledói is feladványokkal, és misztikummal teli. Pierrot és maroknyi fejlesztőcsapata sok időt és energiát szánt arra, hogy a századfordulón játszódó történet korrajza, atmoszférája, és a helyszínek autentikusak legyenek. A grafika, a hangok, zajok és a játékkörnyezet a legapróbb részletekig kidolgozottak. De minderről meséljen inkább maga a gamedesigner, Pierrot!

Azok kedvéért, akik nem ismernék játékfejlesztői éned, kezdjük a kérdéseket rögtön azzal, hogy zenészként hogyan eveztél a kalandjátékok vizére?
Hosszú éveken át egyszerű élvezője, rajongója voltam a kalandjátékoknak. Komoly gyűjteményt halmoztam fel, és mondhatni, jelentős lexikális tudásra is szert tettem a műfajon belül. Először egy internetes kalandjáték-magazin formájában adtam közre mindazt, amit megtudtam, megtanultam erről az egyedülálló játéktípusról, aztán lassan átmerészkedtem az alkotói oldalra. Kisebb szárnypróbálkozások során kiderült, hogy az ötleteim, elméleteim működőképesek, így – igaz, sokáig kifejezetten hobbiként – később belevágtam egy önálló játék kidolgozásába. Természetesen a fejlesztést társakkal kell elképzelni.

Anélkül, hogy bármilyen titkot elárulnánk a játékból, meséld el, kérlek dióhéjban az AGON széria legújabb epizódjának történetét!
Az AGON főhőse, Hunt professzor világkörüli útjának új állomása Spanyolország, pontosabban a festői Toledo. Mint minden epizód esetén, itt is egy a cél: megtalálni a John Gillam kódexben említett 12 rejtező táblás játék vonatkozó példányát, esetükben a mórok által Spanyolországban meghonosított Alquerque nevűt, és a szabályok egyetlen tudójától megtanulni minden fortélyát. Azonban így túl egyszerű lenne – még a valóságban is. Az évszázadokkal korábban hátrahagyott nyomok ritkán pontosak, így a professzornak nincs könnyű dolga egy-egy említett család sarjának felkutatásával, de esetünkben ráadásul az egyetlen „örökös” éppen börtönben ül. Főhősünk így kénytelen-kelletlen belekeveredik egy tisztázatlan műkincslopás körüli ügybe, amelyet tevékenykedése által további bonyodalmak terhelnek meg, a nyomozás ugyanis feltár néhány végleg eltemetettnek hitt múltbéli eseményt, titkot.

Miért éppen a századfordulóhoz nyúltál vissza a történetmesélésben?
Jómagam nagyon szeretem a XIX. század közepétől nagyjából az Első Világháborúig tartó időszakot, hiszen az egy nagyon színes kor volt, viszonylagos békeidő, sok felfedezéssel, sok kulturális találkozással, új ismeretek elterjedésével, ipari fejlődéssel stb. Arról nem is beszélve, hogy egy angol tudós utazásához épp az az időszak a legkedvezőbb, amikor az angol birodalom a leghatalmasabb volt.

Mennyire keveredik a játékban a képzelet és a valós történelem?
Erősen keveredik, de ahogy szoktam mondani, a téglák, amikből építkezem, mindig a valóság téglái, legfeljebb a malter közöttük a fantázia terméke. Másképpen mondva, igyekszem olyan történeteket kreálni, amelyek megtörténHETtek, vagy akár meg is történtek, hiszen nincs bizonyítékunk az ellenkezőjére. Maga a történetmesélés – és ezt igyekszem a vizualitásnál is figyelembe venni – kb. 10-15%-ban elhajlik a konkrét mese, vagy legenda felé, amely lehet, hogy épp csak annyiban tér el a valóságtól, mint amikor az emlékek megszépülnek. Szóval kissé idealista a kép, amit festünk az AGON által bemutatott történelmi valóságról.

Kiknek szól a játék? Mennyire kötött nemhez vagy korosztályhoz, és milyen kvalitásokat kíván meg a játékosoktól?
Nem érzek különösebb követelményt a számítógépes rendszerkövetelményeken kívül. Mindamellett egyértelmű, hogy ez a játékstílus azoknak való elsősorban, akik szeretnek gondolkodni, elmélkedni, felfedezni, kutatni, információkat összegyűjteni, van türelmük, nem kívánják az akciót és az erőszakot, és szeretik a szellemi kihívásokat. A statisztikák szerint a kalandjátékok rajongóinak nagy hányada középkorú és idősebb, ráadásul sok közöttük a nő, de mindezt csak azért érdemes megemlíteni, mert talán megvilágítja, hogy nem más, mint sztereotípia, hogy CSAK fiatal fiúknak szóló produkció lehet egy számítógépes játék. Emellett nagyon sok példa szól arról, hogy a legnagyobb élvezetet akkor nyújtja egy kalandjáték, ha nem is egyedül ülünk le a monitor elé, hanem csoportosan, vagy leginkább kettesben – a fiú a lánnyal, anya a gyermekével, gyermek a nagyszülővel, avagy barátok. Én magam is évek óta társaságban játszom.

Beszéljünk egy picit a kivitelezés körülményeiről is. Kik, milyen szerepkörben és milyen anyagi-szakmai segítséggel vettek részt a játék megvalósításában?
Az AGON eleinte baráti összefogással finanszíroztuk, azonban egy jó ideje egyedül maradtam ezen a területen. Mindenféle metódust kipróbáltunk már a készítést illetően. Pillanatnyilag az a modell működik, hogy egy nagyon kis létszámú alap stáb tartja kézben a munkát (gyakorlatilag hárman vagyunk), és alvállalkozók, legtöbbször külföldiek, franciák, kanadaiak és mások végzik a részmunkákat, amikor azoknak elérkezett az idejük. Csendes Gábor főprogramozó már a kezdetektől a társam, az ő zsenialitását dícséri a játék sokmindenre képes „motorja”, így az is, hogy az AGON-on túl, olyan projektekkel is foglalkozni tudtunk, mint a Jumurdzsák gyűrűje c. interaktív film.

Terveitek szerint az AGON összesen 14 epizódból fog állni. A teljes történet a fejedben van már, vagy még magad sem tudod, milyen fordulatokat hozhat az utolsó epizód?
A játék forgatókönyve, inkább mint egy kerek szinopszis létezik évek óta, és ahogy közeledik egy-egy újabb epizód, lassacskán egyre több részlettel egészül ki ez a vázlat, míg végül egy aprólékos képet kapunk. Ez körülbelül azt jelenti, hogy most, a negyedik epizód megjelenése után tökéletes pontossággal tudom, hogy mi fog történni az ötödik epizódban, jónéhány konkrét elemet ismerek a további három helyszín történéseiből, de az utána következők még egyelőre vázlatosak. Igyekszem minden egyes helyszínt, és persze az ott fellelhető századfordulós emlékeket felkeresni a valóságban is. Az úti élmények hatására általában nagyon sok új elem épül a játéktervbe. Ehhez rengeteg kutatás, olvasás, konzultáció kell még, hogy valóban tisztán látható legyen minden. Azonban természetesen előfordul, hogy valahol véletlenül épp az utolsó epizódok számára bukkanok fontos adalékra, ilyenkor sietve mindent dokumentálok, hogy legközelebb, mikor aktuálissá válik a sztori, legyen néhány kiindulópontom az eredeti, teljes sorozatra kiterjedő szinopszison túl is.

Nem tudom, milyen motor hajt, de alig száradt meg a DVD borítóján a nyomdafesték, te már a következő részen dolgozol. Ezúttal is útra kelsz, hogy az új epizód helyszínéről fotókat, textúrákat, hanganyagokat hozz magaddal?
A következő epizód Pekingbe kalauzolja a professzort – illetve ez által a játékost is. Nem csak azért, mert Kína különösen kedves nekem, de ezt a helyszín már korábban alaposan feltérképeztem. Legutóbb épp idén tavasszal jártam a helyszínen egy szakértővel, és rengeteg fotót és egyéb felvételt készítettünk a pontosabb tervezés, vagy a konkrét grafikai felhasználás érdekében. Januárban már a hatodik rész helyszínére, Burmába utazom, hogy hasonló kutatásokat végezzek.

Bizonyára sokan örülnének egy Toledo DVD-nek a fa alatt. Hol juthatnak hozzá az érdeklődők?
A játék PC DVD-ROM formátumban már kapható minden nagy raktáráruházban, és mindenütt, ahol egyébként is számítógépes játékokat forgalmaznak. Manapság már érdemes felhívni a figyelmet az online boltokra is, mert egyre hatékonyabban dolgoznak, és sokszor gyorsabbak és kényelmesebbek, mint a személyes vásárlás. Érdemes a játék címére (AGON – Toledo: Az elveszett kard) rákeresni valamelyik keresőben.

Nem lenne teljes a beszélgetés, ha nem kérdeznék rá Pierrot, a dalszerző terveire. Az utóbbi években a kalandjáték készítésben élted ki alkotói kedved, de idézve az Ébredj fel! című dalod sorait: „ hol az a sok vers, oh és hol a sok dal?”
A rövid búcsúkérdésre nem tudok röviden válaszolni úgy, hogy kimerítő is legyen. Egyrészt már nagyon kedvem lenne újra írni, dalokat készíteni, mert ugyan nagy kincset találtam ezzel az „interaktív történetmeséléssel”, oylasmit, amit legalább annyira élvezek, mint a muzsikálást, de azért mégiscsak a zene az életem, és az elmúlt bő másfél évtizedben a szakmám is ez volt. Azonban a Magyarországon különösen nagy problémát okozó globális zeneipari válság olyan akadályokat gördít az alkotó művészek elé, amelyeknek megkerülésére vagy átugrására egyelőre nincs igazán használható ötletem. Azért, hogy ne keseredjen meg bennem a zenész, ne érezzem magam olyannak, aki a megélhetésért kényszerül a muzsikával foglalkozni, a használható megoldás megérkeztéig igyekszem hobbiként felfogni az egészet. Tehát megfordult a helyzet, most akkor ülök a zongora billenytűihez, ha már a számítógép billentyűi által megkeresett összeg ezt lehetővé teszi. Ehhez hozzá tartozik, hogy jelenleg, néhány éves játékfejlesztői munka után sajnos pont olyan befektetési időszakot élek, mint amilyet zenészként éltem meg az első néhány évben. Így hát türelemmel kell lennem. Hiszem, hogy így hozom a legkisebb áldozatot, és idővel minden helyre kerül.

Sok új, játékos kedvű AGON rajongót kívánunk! Az új dalokat pedig, nagyon várjuk

Hantos Krisztina

Az eredeti cikk itt olvasható.