Interjú Pierrot-val

AG: Elősször is köszönjük neked Pierrot, hogy lehetőséget kaptunk arra, hogy hosszú idő után egy újabb interjút készíthessünk veled! Így az interjúnk elején arra kérnélek, írj pár sort arról, miként értékeled az elmúlt évek fejlesztéseit. Mik a visszajelzések a játékokról, megéri-e folytatni, újabb fejlesztésekbe kezdeni?

Pierrot: Amikor elkezdtük az Agon széria fejlesztését, talán erősebb volt az üzleti szellem bennünk, és a piac lehetőségeit értékelve vágtunk bele a munkába, az epizodikus, online terjesztésű kalandjátékok sorozatába. Azóta azonban sokat változott a világ. A kalandjátékok talán még kisebb területet foglalnak el a játékok között – már csak azért is, mert már a PC-s produkciókra is folyamatosan csökken a kereslet. Márpedig ez a leginkább kalandjátékos platform. Ezen túl pedig a kezdeti többszereplős alkotásból lényegileg (szinte csak a programozást kivéve) egyszemélyes kreatív munk lett, így egyre inkább magaménak kezdtem érezni a produkciót, a történetet, Samuel Hunt kalandjainak sorsát. Nem csoda talán, hogy manapság inkább valamiféle “főműként” tekintek az Agonra, valami olyasféle művészeti alkotásra, amelyet mindenképpen be kell fejezzek, ha törik, ha szakad. Ebben a hozzáállásban azért már sokkal kevesebb a kommerciális szempont ugye… Még akkor is így van, ha időközben komolyabbak lettünk, nagyobb sikereket értünk el, mint korábban, és lényegében egy-két éve mondhatni, főállásban csinálom a játékokat.

AG: Terveztek-e újabb, az Agontól és a Jumurdzsák Gyűrűjétől független kalandot, esetleg más stílusú játékot?

Pierrot: Más stílusú játékot jómagam nem tervezek. Ugyanis a többi műfaj elég távol áll az érdeklődésemtől (na jó: városépítő stratégiai játékokkal játszottam egy időben), így nem is értek hozzájuk, úgy hiszem, nem lennék képes újat, jót, eredetit alkotni. Egyéb kalandjátékok készítésére, sőt aká platform-váltásra is készek vagyunk, tehát ha lehetőség adódik, szívesen csinálunk akár az Agon történetétől (és Samuel Hunt családfájától) független dolgokat.

AG: Szerinted nem fog-e az AGON unalmassá válni, a túl sok epizód miatt? Meg főleg így, hogy elég sok idő van 2 rész között még a boltok polcaira kerül… Gondolok itt a Nancy Drew szériára, ami eleinte szórakoztató volt, de mára már mindenkinek a könyökén jön ki. Nem fog-e az AGON is erre a sorsra jutni?

Pierrot: Furcsa a kérdés. Szerintem ilyesmitől nem kell tartanunk. Egyrészt a Nancy Drew kalandok is elsősorban azok számára válnak “unalmassá”, akik az első részek óta folyamatosan játszanak vele – az újonnan bekapcsolódóknak minden (vicc) új. Másrészt az Agon sem éppen az ultra-korszerű játékok közé tartozik, de a Nancy Drew látványvilága meglehetősen régivágsú, amelyet semmi nem indokol. A folyamatos apró változtatások által sem tudták kimozdítani a 10 évvel ezelőtti standard érzetéből. Harmadrészt a Nancy Drew kalandjátékok között nem feszül egy összekötő történeti szál, ami miatt megéri minden egyes epizóddal játszani, és helyszínei sokkal kevésbé egzotikusak, amely részben annak köszönhető, hogy egy eléggé belterjes piacon, “hazai szórakoztatás hazai környezetben” jelszóval készülhettek az eredeti regények is. És végül, a Nancy Drew széria, épp talán 17. résznél tart, az Agon pedig várhatóan 6-7 játékdobozban a sztori végére ér – ha a Jóisten is így akarja. Hozzáteszem, én kifejezetten kedvelem a könnyen játszható Nancy Drew játékokat, és valószínűleg idősebb fickóként kevesebb bennem a türelmetlenség, így ritkán szokott számomra unalmassá válni valami, ami alapvetően jó, csak azért, mert mindig, nagyjából egyenlő színvonalon jó.

AG: Zenészként te tudod a legjobban, hogy a piacon maradáshoz elengedhetetlen az időről-időre való megújulás. Tervezel-e valami ilyesmit a játékokkal?

Pierrot: Csak azért, mert a “piacon szükségszerű a megújulás”, nem gondolom, hogy meg kellene újulni. Azért azonban, hogy pontosabban, jobban, érdekesebben, a történethez vagy a történelmi korhoz, földrajzi helyszínhez stb. mérten nagyobb hűséggel tudjuk elmesélni a történetet, bemutatni a helyszneket és szereplőket, a sztoriba jobban be tudjuk ágyazni a rejtvényeket, igen, érdemesnek tartom a fejlődést. Amely ebben az esetben sem egyenlő a divatirányzatok követésével. A realtime 3D kalandjátékok pl. számomra még mindig nem nyújtanak elég szép, élethű, részletes képet, a szabadság, amelyet ezek a motorok képesek nyújtani, nem adnak annyit az élményhez, mint amennyit elvesznek az illúziórombolóan pixeles, ismétlődő, síkszerű dolgok. Így egyelőre ez a vonal nem izgat. Divat a külső nézetű kalandjáték – a kalandjátékok között -, de a tény maga nem hat rám különösebben: meggyőződésem, hogy szinte képtelenség ilyen módon “eggyé válni a hőssel”, és a miniatűr figurához kapcsolódó tevékenységek gyakorlatilag sorra kimerítik a pixel hunting sokat szidott fogalmát. Emellett okos elem lehet bizonyos helyzetekben, így nem titok, hogy a következő Agon epizód esetén kacékordunk a két nézőpont együttes alkalmazásával. A tér valós idejű átrendezését, a karakterek minőségi javulását, és néhány életszerűséget fokozó effektust pedig mindenki észrevehette a játéksorozatunkon belül. Azt is szerénytelenség nélkül kijelenthetem, hogy jobb, felxibilisebb motort használunk, mint az ismert belső nézetű kalandjáték-készítők – dícsérve ezzel elsősorban Csendes Gábor kiváló munkáját.

AG: Olvastam magazinokban (elég ismert), játék portálokon, láttam videó tesztet a Jumurdzsák Gyűrűjéről, amik kicsit ironikusan, lenézően íródtak, amit nem is értek. Mintha viccet akarnának csinálni a játékból. Esetleg úgy gondolják, ami kaland, és ráadásul efféle, itthon szokatlan stílusban készült el, már csak sz*r lehet. Erről mit gondolsz, találkoztál-e efféle “kritikával”?

Pierrot: Vajon hallottunk-e már olyat, amikor egy rock-rajongó “nyáladzónak” titulált egy slágerpop-előadót, vagy azt, hogy ugyanezen slágerpop-előadó rajongója egy jazzlemezről úgy nyilatkozott, hogy az egyenesen hallgathatatlanul unalmas? Nyilvánvalóan, és nem is egyszer. A kritikusok legtöbbjével manapság az a baj, hogy nem tisztelik a műfajon belüli határokat, nem ismerik, vagy egyenesen ignorálják azokat a jellemzőket, amelyek pl. nem véletlenül teszik különbözővé más játéktípusoktól az adventure games kategóriát. Nem mondom, hogy jólesik, ha egy általános játék-site 40%-os eredményt hoz ki egy recenzió végén, de engem, mint alkotót, elsősorban az érdekel, hogy a produkció célközönsége mit szól a műhöz. Ez egy elég jól körvonalazható műfaj, így a rajongóinak igénye is eléggé körvonalazható. Ha ezen területen belül tévedtünk, akkor bizony hibát követtünk el. Ha nem tetszik egy FPS- vagy RTS-játékosnak, akkor csak sajnálni tudom. Örültem volna, ha neki is tetszik, de nem volt célom, hogy az üzenet elérje őt is.

AG: Samuel Hunt professzor szerethető főhős (az ijesztő pofaszakállát leszámítva), de szerintem a magyar kalandjátékosoknak sokkal szívhezszólóbb volt az általuk a történelemből ismert szereplőkkel telezsúfolt Jumurdzsák Gyűrűje. Tervezitek-e, hogy még több magyar történelmi ihletettségű kalandjátékot, vagy ez amiatt, hogy csak a magyar piacon értékesíthető, egyáltalán nem éri meg?

Pierrot: Tervezni tervezzük, hogy további történetekben is feltűnik majd Jonathan Hunt. Azonban ez az egész vállalkozás olyan nagyszabású, hogy messze nem csak azon múlik, hogy mi, fejlesztők “tervezzük-e”. Mindenesetre személy szerint nagyon izgalmas dolognak tartanám, ha sikerülne a Jumurdzsák gyűrűjéhez hasonló módon országunk más vidékeit és azok rejtélyeit, szépségeit, kincseit bemutatni egy kalandjáték-sorozat révén. Ráadásul nemzeti kultúránk ilyesfajta feldogozása, értékeink ilyen viszonylagosan új formában történő átörökítése szerintem nem is kellene, hogy pusztán kereskedelmi kérdés legyen.

AG: Miért döntöttetek amellett, hogy a Jumurdzsák megjelenésben egy interaktív mozi legyen? Miért nem grafikus alapú lett, mint az Agon? Lehet egyesek idegenkedtek az efféle megjelenítéstől.

Pierrot: Lehet. Mások számára – főleg azok számára, akik alapvetően nem szoktak játszani számítógépes játékokkal – pedig kifejezetten ez volt a barátságosabb. Több okból alakult ez így. Egyrészt azért, mert a rendelkezésünkre álló idő alatt képtelenség lett volna elkészíteni a művet 3D grafikával, vagy ha meg is csináltunk volna valamit, akkor sem lehetett volna ilyen hatalmas a produkció (ne felejtsük el: a Jumurdzsák 800 panoráma csomópontjához, ún. node-jához képest az Agonban csak 10 ilyennel operálunk). Másrészt Eger városa önmagában egy kalandjáték helyszín, úgy, ahogy van, miért is kellene másnak lennie, mint a valóságban? Harmadrészt az élő szereplők, Jumurdzsák alakja, a reflexió a régi filmre, a kaland “emberszerűsége”, a cél, hogy a “nemjátékosokat” is bevonjuk, mind azt a gondolatot erősítette, hogy a régi ötletemet kell elővenni, és filmes-fotós valóságba helyezni egy misztikus történetet.

AG: Tervezitek, hogy a kalandok konzolra is megjelenjenek?

Pierrot: Kacérkodunk Nintendo DS fejlesztéssel, de egyelőre még konkrétumról nem< tudok beszámolni. Azt hiszem, hogy a kalandjáték fejlesztőknek manapság ez az egyetlen “menekülő út” a PC-s játékpiac szűküléséből. Sajnos azonban ettől a platformtól azért nagy csodák nem várhatók, a DS-re készült kalandjátékok érdekesek ugyan, és kihívást jelentenek, de maximum úgy viszonyulnak a PC-s játékokhoz, mint a videoklipek a mozifilmekhez.

AG: Amellett, hogy egyre több jó játék jelenik meg a piacon (nemcsak kalandról beszélünk), arányosan egyre több vagy még több rossz is. Ebből arra lehet következtetni, mégis megéri kritikán aluli fejlesztéseket piacra dobni. Hogy látod a játékfejlesztés jövőjét? Lesznek-e még stílusteremtő game-ek?

Pierrot: Nem tudom. Tényleg fontos leszögeznem, hogy nem értem, nem ismerem a többi játéktípust, így azt sem tudom, hogy miért éri meg egyáltalán egy újabb csihi-puhi game-mel a piacra kerülni. Nyilván ugyanolyan hibás, felületes vagyok ebben, mint azok, akik a “túloldalról” unalmas, lassú folyású
interaktív könyvntekintik, és lenézik a kalandjátékokat – csak én nem írok kritikákat a másik terület termékeiről. Szerintem kalandjátékban lehet még nagyot alkotni, hiszen ez egy sztori-központú műfaj, és izgalmas regények sokszáz év óta születnek, ma is van jónéhány példa arra, hogy képesek vagyunk új vagy újszerű történeteket írni. A vizualitás másodlagos, de igen fontos dolog, és jobban befolyásolja a technika, a technológia, amellyel fejlesztjük, és otthon élvezzük a játékokat. A színes sziporkák fejlődését elsősorban nem is az igények, hanem a mesterséges igénykeltéssel operáló ipar generálja. Elemei idővel persze beszivárognak még az olyan kevésbé technokrata műfajba is, mint a kalandjátékoké. Szerintem azonban az örökké élvezetes könyvekkel kapcsolatban sem a “megújulás” az elvárásunk. Legalábbis nem az, hogy milyen formában, netán papír helyett milyen egyéb anyagra nyomtatva jelenik az meg, hanem az, hogy mit tartalmaz maga a kódrendszer, amit mi már jól ismerünk, így akár unalmasnak is tarthatnánk: az írás. Talán nem kellene hagynunk, hogy mindenütt megvezessenek bennünket. Válasszunk a valódi igényeink szerint!

AG: Mi a véleményed a mai játékostársadalomról? Igénylik a stílusteremt játékokat? Vagy elég csak a grafikát csiszolni a hardvergyártók örömére. Vagy egyszerűen csak a piac diktál, a user meg játszik. Mindegy mivel… (Tisztelet a kivételnek mind játékos, mind fejlesztő terén)

Pierrot: Szerintem fentebb erre a kérdésre is válaszoltam. Nagy valószínűséggel az olyan típusú játékosokat, akik alapvetően valami teljesen más indíttatásból játszanak, mint magam, és a hozzám hasonlók, el lehet bűvölni mindenféle csilli-villi új ötlettel, és őket kevéssé zavarja, hogy megint nem kell mást csinálniuk, mint a múltkor, csak közben a háttér ne kék, hanem zöld, és a leglényegesebb különbség az, hogy élethűbb egy katona szétrobbanása, ha aknára lép. Ezzel a gondolkodással én nem tudok azonosulni, így én nem veszek sosem szemetet, amelyről hamarosan kiderítem, hogy a kukában a helye. A kalandjáték műfajban sem minden mestermű, ami készül, de a piac kicsiny mérete miatt, és a műfaj rajongóinak igényessége miatt nemigen meri senki sem megkockáztatni, hogy átverje a vásárlókat. És még valami: a “stílusteremtés” csak egyszer történik meg egy stílusban. Ugye. Miért kellene elvárni más, későbbi produkcióktól? Mellesleg nem vagyok annak a nézetnek híve, hogy a stílus megteremtői egyben a legjobbak is a stílusban. Mint ahogy hidegrázást kapok attól, ha minden idők legjobb rockzenészének a Beatles tagjait tartják, hasonló hatással van rám az is, ha a kalandjátékokkal kapcsolatban valaki csakis a klasszikus Sierra és LucasArts játékokat hajlandó kihozni csúcsteljesítményként. Badarság! Ráadásul általában ugyanez a személy néhány mondatával később számonkéri a mai játékokon az erősebb vizualitást. Érdekes: Laura Bow esetén megbocsájtotta az elnagyoltságot…

AG: Mostanában reneszánszukat élik a kalandjátékok. Neked mi a véleményed erről? Szerinted a mennyiség nem megy a minőség rovására?

Pierrot: Nos, én ezt a reneszánszt azért nem érzem olyan hű de felemelő dolognak. Nem a minőség romlása miatt. Inkább azért, mert az igen pici piacra, amelynek mérete ráadásul egyre csökken, egyszerre több játék gurul ki, erősebb válogatásra kényszerítve a vásárlókat. Sajnos ebben a versenyben általában az erősebb marketing-rakétával bíró produkciók nyernek, sokszor a minőségtől függetlenül. Például lehet, hogy a Grey Matter egy középszerű game lesz, de Jane Jensen már most sokkal több példányt eladott belőle, mint néhány olyan zseni, mint Knut Müller vagy Jonathan Boakes a saját, már megjelent játékaiból. És a csalódás legtöbbször a pénztártól való távozás után éri el a vásárlót. A helyzet akár hasonló lehet, mint mondjuk a Paradise c. Benoit Sokal játék után.

AG: Manapság a magyar kiadók is egyre több kalandjátékot jelentetnek meg. Szerinted a kalandok kezdenek egyre népszerűbbek lenni hazánkban is?

Pierrot: Nem. Szerintem csupán egy jó üzleti megállapodás eredményeképpen ezek jóval olcsóbban behozhatók az országba.

AG: Szerinted mi a kalandjátékok jövője? Miben kellene fejlődnie a kalandjátékoknak, hogy szélesebb körben eladhatóak legyenek?

Pierrot: Szerintem nem a kalandjátékoknak kell megváltozniuk ahhoz, hogy szélesebb
körben legyenek kedveltek és ismertek. Az emberek gondolkodásának kellene megváltoznia – amelyre persze nem sok esély van. Illetve változni fog az, de nem a “nekünk” megfelelő irányba. Abba az időbe kellene visszatérnünk szellemileg, amikor kialakultak ezek a műfajok. Tehát csak olyasmit kellene tudnunk, amit már egyszer tudtunk. Azonban az azóta eltelt 15-20 évben elszenvedett kultúrális értékvesztés nemigen teszi ezt lehetővé. Nagyon egyszerűen: egyre több a vibráló, ideges, felületes(en művelt), türelmetlen, rövid távon gondolkodó, a szépségre, intellektuális kihívásra kevésbé fogékony ember, akik számára már nem nyújt szórakozást egy ilyen dolog, mint a kalandjáték. De talán nem is errefelé kell keresgélnünk a megoldást, a célokat. Nem a hatalmas tömegeknek kell mindent csinálni. Azoknak a “deviáns figuráknak”, akik nem haladnak a korral, és még mindig hajlandók olvasni, gondolkodni, tanulni, sétálni, elcsodálkozni, és közben felfedezni rejtett értékeket, nos, nekik is kell a szórakozás. Ma csak abban reménykedem, hogy ez a társaság idővel megismeri és megszereti a műveinket, és azáltal, hogy áldoz némi pénzt a játékaink megvásárlására, biztosítja azt is, hogy további hasonló produkciók készüljenek. Ilyen egyszerű, és egyben hihetetlenül nehéz is ez a dolog.

AG: Ezt már régebben meg akartam kérdezni, szerinted egy számítógépes játék lehet művészi alkotás? Például a fotográfiáról régen azt mondták, sosem lesz művészet. A játékokról is sokan ezt állítják most. Talán egy idő múlva eljöhet az a pillanat amikor egy játék művészi szintre ér? Meglehet az pont egy kaland lesz?

Pierrot: Azt hiszem a fentebb írtakból már kiviláglik, hogy számomra már most is az: művészeti alkotás egy játék fejlesztése. Ahogy már tíz évvel ezelőtt is fogalmaztam: multimédia-művészet. Természetesen nem mindegyik játék sorolható ide. Pusztán bármelyik képes elérni ezt a szintet – ha eleve olyan szándékkal állnak hozzá a készítők. Sorolni tudnám a polcomon található játékok közül azokat, amelyeknél legalább nyomokban felfedezhető ez a fajta attitűd. Most nem mennék bele abba a parttalan vitába, hogy a művészet fogalma által takart területre mely műveknek van joga belépni és melyeknek nem, de az számomra biztos, hogy a játékok közül a kalandjátékok azok, amelyek a sorban legelől állnak, mint beléptetésre váró produkciók.

AG: Van valami amit még szeretnél megosztani az olvasóinkkal?

Pierrot: Ez itt egy interjú és nem egy sajtóközlemény…

AG: Végezetül Trishtan legfontosabb kérdése: Mi a telefonszáma és méretei a kórházas részben lévő nővérkének?

Pierrot: A nővérke sajnos csak néhány órán át dolgozott a kórházban, pont amíg a kamera forgott. Az alatt az idő alatt nem sikerült megszerezni a telefonszámát – tudtommal Jonathan Hunt-nak sem… A formákról pedig azt gondolom, hogy nem attól figyelemreméltók, hogy konkrét méretszámokkal kifejezhetők, így nem érdeklődtem. Sajnálom…

AG: Köszönjük szépen az interjút! További jó munkát neked, és a Private Moon Studios-nak! Reméljük továbbra is elhalmoztok minketjobbnál jobb kalandokkal!

Az eredeti cikk itt olvasható.