interjú az Adventure Zone lengyel kalandjáték-magazinban.
Pierrot (Marosi Z. Tamás, Game Designer)
Kitől származik az ötlet a történetet illetően? Miért Egerre esett a választás?
Eger városa kiírt egy pályázatot, amelyben deklarálta, hogy egy számítógépes játékkal szeretne nagyobb népszerűséget szerezni, elsősorban a fiatalok között. Természetesen nem kalandjátékra gondoltak. Én azonban igen. A kiírás ritka, nyitott gondolkodásra vallott, ezért bátran adtam elő a tervemet, ami által nem csak a várvédelemmel, katonáskodással, lövöldözéssel játszadozó gyerekeket lehetne megnyerni, de egy szélesebb közönséget, ráadásul a produkcióban sokkal több érték is bemutatásra kerülne, mint csupán az Egri Vár. Sikerült meggyőznöm őket. Akkor már a fejemben volt a történet váza. Mióta kalandjátékok készítésével foglalkozom, szinte minden történelmi városban járván felmerült bennem a gondolat, hogy micsoda klassz helyszín lenne egy misztikus krimi számára. A híres regény, Gárdonyi Géza személye és kora, valamint Eger egyéb speciális jellemzői azonnal formálni kezdték az alapötletet.
Mennyi időt töltött a stáb a városban?
Az ún. kutatási időszak hónapokat vett igénybe. Ehhez képest a forgatás csak heteket. 2005 áprilisában voltak a tárgyalások, májusban kezdődtek a munkák, a forgatás java része októberben lezajlott, majd kiegészítő felvételeket készítettünk 2006 januárjában filmgyári díszletek között, végül tavasszal visszatértünk Egerbe némi pótforgatás erejéig
Mit szóltak az egri lakosok? Részt vettek-e ők is valahogy a játékban?
Eger lakossága legfőképp az utcák és terek lezárásakor szembesült a ténnyel, hogy “valami készül” a városban. Persze igyekeztünk előre és folyamatosan tájékoztatni mindenkit, és jellemzően a lakók készségesen együttműködtek. Azonban néha egy-egy makacs, értetlen, renitens fickó miatt háromszorosára is megnyúlt az adott forgatási időtartam, hiába segített minket tucatnyi rendőr és katona. Sajnos ez ezzel jár, ezt tudomásul kell venni, bele kell kalkulálni a tervekbe..
Mennyi ideig tartott a fotózás?
Több részletben, a forgatásokkal párhuzamosan, vagy azt közvetlenül megelőzően készültek a panorámafotók. Elsősorban ezen elemek miatt kellett mozdulatlanságot varázsolni az egyébként nyüzsgő városba. A munkafolyamatokat begyakoroltuk, a pontokat jó előre megterveztük, így D. Varga Tamás fotográfus és a “second unit” nagyon gyors munkát végzett – de nem egyszer egy, a felvétel alatt az engedély ellenére elhajtó parkoló autó miatt újra kellett fotózni az adott útszakaszt. A maximalizmus ellenére sajnos mégis maradtak apróbb hibák. Ha valaki jól figyel, észreveszi őket. Hál’istennek csak akkor, ha jól figyel…
Mi volt az oka, hogy fotókat használtatok Egerről és nem full 3D grafikát? Talán ez olcsóbb volt?
Ennek több oka is volt. Egyrészt Eger a valóságban is olyan, mint egy jól felépített kalandjáték helyszín. Másrészt fontos is volt, hogy bemutassuk a felkeresendő értékeit, hiszen egy városmarketinget elősegítő projekten dolgoztunk. Harmadrészt az Agon számára fejlesztett engine lehetővé teszi, hogy egy játék általában renderelt képeken bemutatott tereit akár panorámafotókkal helyettesítsük, és ha így van, akkor az ún. cutscene movie-k is lehetnek forgatott filmek. Negyedrészt kísérlet volt számomra, hogy lehetséges-e napjainkban feléleszteni a régóta tetszhalott állapotban lévő FMV műfajt. Az ötödik ok pedig megintcsak egy kísérlet volt: úgy véltem, hogy egy filmes érzetű játékkal olyanokat is sikerül meggyőznöm majd, hogy érdemes leülni a számítógép elé, akik nem szoktak játszani.
Többe kerül-e a full 3D világ és az animált karakterek létrehozása, mint ismert színészek és zenészek felkérése?
A Jumurdzsák gyűrűje egy igen drága játék volt. Többszörösébe került, mint egy Agon epizód fejlesztése, emellett véleményem szerint a költségvetése még mindig csak töredéke egy olyan kalandjátéknak, amelyet egy nagy játékfejlesztő cég készít – mondjuk az USÁban vagy Ny-Európában. Más jellegű munka volt, máshol kellett és lehetett spórolni, vagy inkább úgy mondanám: optimalizálni.
Mennyi ideig készült a forgatókönyv?
Az első szinopszis megírása mindössze egy délután volt. A kutatások után pedig egy hónapot, egy augusztust adtam magamnak, hogy mindent megírjak. Ez 90%-ban sikerült is. Az októberi forgatásra azonban már minden készen állt. A narrációk és egyes dokumentumok szövegeinek pontosítása már az anyag feldolgozása ill. a programozás időszaka alatt készült. Ezeket igyekeztem igazítani az akkor már nagyjából látható, kipróbálható jelenetekhez.
Vannak-e tervek egy második Jumurdzsák gyűrűje epizódra?
A lehetőség benne van. Mind a sztoriban, mind a főhős karakterében. Sajnos kevés olyan lelkes és nyitott városvezetés van Mo.-on, mint amilyen az egri volt néhány évvel ezelőtt. Azonban az érdeklődés folyamatos. Kisebb-nagyobb megbízásokkal azóta is megkeresnek erről a színtérről, és büszke vagyok, hogy a játék nem csak sikeres volt, de szakmai díjat is kapott.
Volt-e bármilyen változtatás a forgatókönyvben, miután a munka megkezdődött?
Egy 3D játék esetén nagyon sok változtatási lehetőség adódik a fejlesztés közben is. Azonban ha valamit lefotózol és leforgatsz, már egy nehezebben variálható anyagot tartasz a kezedben. A retus és egyéb postproduction megoldások persze léteznek, de mi nem vagyunk az Industrial Light & Magic…! Szóval inkább az akkurátus tervezésben hiszek.
Hányan vettek részt a projektben?
Nos, még sosem számoltam össze. Ez azért nehéz, mert bizonyos fázisokban más és más társaság dolgozott a produkción; a tervezők, a filmes stáb, a grafikusok, a programozók stb. A színészekkel együtt bizonyára több, mint 60 ember összesen.
Eger városa szponzorálta a játékot?
Igen. Mondhatni, így történt. Természetesen néhány egyéb szponzori- ill. pályázati pénz is segítette őket.
Volt-e meghallgatás a színészek kiválasztása előtt, vagy már eleve eltervezett szereposztás szerint készültek a karakterek?
A főbb szerepekre megvolt a fejemben az ideális színész, és szerencsére ezek mind el is vállalták a munkát. (Nagy büszkeség számomra, hogy Bárdy György ismét eljátszotta Jumurdzsákot, hiszen nálunk mindenki ismeri az általa 1969-ben megformált figurát az Egri csillagokból készült filmben. Görög László alakja pedig már az első dialógus megírása óta a fejemben motoszkált, később pedig már nem is tudtam volna mást elképzelni Jonathanként. Vele először 1991-ben egy színpadi műben dolgoztam együtt: én voltam annak a musicalnek a zeneszerzője, ő pedig a főszereplője.) A többi karaktert az egri színház művészeiből válogattuk, így hagyományos casting session-öket is tartottunk.
Hány fotó készült Egerről a játékhoz?
A programozó szerint a feldolgozott és a játékba bekerült panorámaképek száma meghaladja a nyolcszázat! Ez hatalmas szám, ha azt vesszük, hogy egy átlagos kalandjáték nagyjából száz ún. node-dal operál. Egy node a játékban 6 képkockából épül fel, de a fotós más módszerrel dolgozott, 4-6db 180°-os fotográfiát illesztett össze egyetlen panorámához. Ehhez persze még hozzájönnek az egyéb képek, closeupok és más jelenetek kiegészítő fotói, nem számítva a felkészülés időszakában és a werk-anyagként készült anyagokat. A forgatás során 4-5 óra anyagot rögzítettünk, ezekből állt össze az összesen kb. 90 percnyi film, amely a játékba került.
Megmagyaráznád, mit keres egy AGON játék a XVI. században egy török pincében?
Ezen Jonathan is csodálkozott, de véleménye szerint egy másik időügynök hozhatta magával korábban. Nyilván a kedvenc játéka volt. Még folynak az üggyel kapcsolatos nyomozások…
Ha a játék célja a város népszerűsítése volt, akkor a nehézségi fokot szélesebb közönséghez kellett volna igazítani! Eközben egyes fejtörők igazán feladják a leckét, mint például a címeres. Ez oda vezethet, hogy valaki elkezdi a játékot, de nem fejezi be. Nem gondolod, hogy egy várost néprszerűsítő játékban kevésbé bonyolult rejtvényekre lenne szükség?
Azt gondolom, hogy a játékban jó arányban vannak nehezebb és könnyebb rejtvények. Ha csak könnyebbek lettek volna, akkor a rátermettebb játékosok fanyalognának. Vajon lehet-e egyszerre mindenkinek megfelelni? Mindenesetre a website-on elérhető segítséggel szerintem mindenki végig tudja játszani a történetet. Azonban ne felejtsük el: nagyobb az élmény, ha mégiscsak mi magunk jövünk rá egy-egy fejtörő megoldására. A rejtvényekkel kapcsolatban az alapelvem az volt, hogy mivel a lehető legvalószerűbb környezetben játszódik a történet, a lehető legvalószerűbb problémákkal kell szembenéznie a főhősnek. Így aztán csak óvatos stilizálás volt megengedett – a heraldikával kapcsolatos kérdésre, azaz, hogy milyen lehetett a Boldog család egykori címere, amelyre mindössze egy régi nyelvezetű vers utal, nem válaszolhatott pl. egy bugyuta sliding puzzle. Azonban a heraldikai információkat erősen megszűrtük, és az eszköztárat is egyszerűsítettük, hogy ne váljon fárasztó tudományos munka egy rejtvényfejtésből. Eközben minden részletében hiteles a puzzle, ráadásul jó játékot is eredményez: mindenki kialakíthatja a kedvenc címerét.
Miért kérted fel Ganxsta Zolee-t a szereplésre? Talán a külseje miatt, amiért az jól illeszkedik a “rosszfiú” sztereotípiájához? Vagy esetleg abban reménykedtél, hogy a személye jobban “eladja” majd a játékot, mert a rajongói is megveszik, vagy más oka volt?
Ennek több oka is volt. Amikor a történetet írtam, már beugrott Zolee figurája. Mi ketten több, mint tíz éve jó barátok vagyunk, lévén 1995 óta a lemezeinek zeneszerzője és producere voltam. Ezen kívül közös szenvedélyünk a kalandjáték, sokat játszunk együtt. Ismeri is persze az én ilyen irányú munkáimat, nem egyszer az Agon játékokhoz is kölcsönözte már a hangját (pl. Swanson horkolása a londoni epizódban, vagy a fazekas fickó Toledóban). Nem színész, de már több filmben is szerepelt. Nagyon ügyes – színész szülők gyermekeként ez talán nem is meglepő. Így azonnal őt kértem fel, és persze örömmel elvállalta. Mo.-on ő nem csak egy ismert rapper, hanem egy igazi médiaszemélyiség, így joggal számítottam a népszerűségének segítő erejére is, de összességében inkább azt mondhatnám, hogy ez a felállás annyira adta magát, hogy nem is történhetett másként.
Az új AGON epizódokon kívül tervezel-e más kalandjátékokat a közeljövőben? Ha nem, mikor várhatjuk a következő AGON-t, van-e már munkacíme?
Nagyon is sok erőforrást lekötnek az Agon epizódok a Private Moon Studios-nál. Emellett azonban vannak más jellegű terveink is. Örömmel jelennénk meg más platformokon is a játékainkkal, egy ideje valós helyszíneken valós időben játszódó kalandokban is utazunk, és természetesen nem mondunk nemet egy olyan interaktív filmes felkérésre, mint amilyen a Jumurdzsák gyűrűjét is eredményezte. Tehát miközben dolgozunk a soron következő Agon epizódon – amelynél a fejlesztés utolsó harmadához értünk -, folyamatosan keressük az újabb lehetőségeket. Miért is ne látogathatna Jonathan Hunt legközelebb mondjuk épp Lengyelországba…? 🙂
Görög László (Jonathan Hunt)
Nagyon más számítógépes játékban szerepelni, mint mozifilmben? Ha igen, melyek a fontosabb különbségek?
Ugyanolyan elszánással, akarattal, összpontosítással – és jó kedvvel – kell játszani; ebben nem láttam semmi különbséget. Abban viszont igen, hogy mivel mindez a játékon belül történik (tehát nem a film, hanem a játék ritmusa a döntő ) nem csak a karakterrel, hanem magával a játékkal, az elképzelt játékossal is folyton foglalkoztam magamban. Ezen kívül hagyományos játékfilmekhez képest lényegesen több olyan jelenetem volt, amelyben nem látszódtam, „mindössze” segítettem a kollégáimnak a jelenlétemmel. A fő különbség az volt, hogy a költségvetés és az idő szorítása miatt „irtózatos” tempóban dolgoztunk, sok-sok hasznos percet kellett csinálni, mindeközben azzal az izgalommal és plusz összpontosítással, amit ez az „új médium” jelentett.
Miért vállaltad a részvételt egy kalandjáték készítésében? Volt-e valami, amit különösen vonzott vagy esetleg rábeszéltek, hogy próbálkozz meg vele?
Elsődlegesen hozzá kellett jutnom a lehetőséghez, vagyis kellett az a szerencse, hogy egyáltalán legyen miről döntenem. Ez megtörtént akkor, amikor Pierrot – akivel egyszer már dolgoztam együtt a Mechanikus Narancs musical változatában – megkeresett. A felkérésnek nagyon megörültem, és örömmel vállaltam. Egyrészt egy újabb jó, közös munka reményében, másrészt meg nagyon kedvemre való volt az ötlet, ez az egészen újszerű feladat. Kedvelem a kalandjátékokat , szeretem, hogy a siker nem a joystick rángatásán, hanem a logikán múlik, és az ember nem kap plusz pontokat a hullákért. Az Egri Csillagok történetét ifjú koromban egyszerűen imádtam, és Pierrot időgéppel megcsavart ötletét egyedinek és zseniálisnak tartottam – hát persze hogy benne akartam lenni.
Mi a véleményed a játék alapját képező történetről és a forgatókönyvről?
A fentiekből tán kiderül, hogy igen jó véleménnyel voltam az egészről. Az első pontban említett „kényszerítő tényezők miatt” azt sajnálom, hogy nem volt módunk utólag, a játék összerakásakor a „kész művet látva” apróbb módosításokat, kiegészítéseket eszközölni, hogy még jobb legyen
Részt vennél-e ismét hasonló projektben? Például, ha volnának tervek a Jumurdzsák gyűrűje második epizódjára vonatkozóan?
Örülnék neki. Akár egy második résznek, akár egy teljesen új Jonathan Hunt kalandnak. (A lengyel-magyar barátság okán akár a Mazuri tavak környékén is szívesen nyomoznék –pláne mióta az öcsém megnősült, és félig lengyel származású a felesége.)
Voltak-e mulatságos szituációk a játék készítése alatt? Tudnál mondani ilyet?
Az egész forgatás „funny” volt – másképp nem tudtuk volna ezt a sok munkát elvégezni. A forgatáson nem is emlékszem olyan „klasszikus filmes baki”-ra amiket úgy utólag mesélni szoktak. Inkább arra, hogy a szünetekben Pierrot-val és Ganxsta Zolee-val rengeteget meséltünk egymásnak, és néha könnyekig nevettünk egymás történetein.
Volt-e olyan jelenet, ahol dublőrt kellett alkalmazni?
Egy alkalommal, amikor éjjel a várfalon kellett mászni. Már annyira késő volt, és annyira hideg, hogy nem kockáztattunk. Egyetlen „mászó-snitt” erejéig. De a többi mászás én voltam!
Mit gondolsz a szerepről, amit alakítottál? Kedveled Jonathant? Van-e bennetek valami közös?
Kedveltem és szerettem Jonathant. Talán leginkább azért, amit a leginkább közösnek érzek vele. Szeretek én is udvariasan, logikusan (talán néha kissé körülményesen), választékosan és stílusosan fogalmazni. Ahogy a játékban is mondják: kissé régi vágásúan. Valamint engem is hihetetlen örömmel tölt el, amikor rájövök valamire, amikor az agyam fedez fel valamit. Hiszek a gondolat hatalmában – bár ma már ez egyre kevésbé divatos
Mit gondolsz, most, amikor az erőszak és a vér nagyon is gyakori elem a számítógépes játékokban, van-e esélye egy olyan játéknak, mint a Jumurdzsák gyűrűje arra, hogy felkeltse a közönség érdeklődését?
Az ember többnyire az iránt érdeklődik, amire felkeltik az érdeklődését. Bízom abban, hogy az igényes, jó munka megtalálja a közönségét – ha eljut hozzá. A mi egész költségvetésünk töredéke volt annak a pénznek, amit egy nagy cég csak a reklámjára fordít legújabb lövöldözős játékának. Szerencsére rengeteg jó visszajelzést kaptunk, szinte mindenki (kortól függetlenül) örömmel játszotta végig.
Olvastad-e Gárdonyi regényét?
Természetesen. Mint ahogy – gondolom – Sienkiewicz Quo vadis-a, vagy Boleslaw Prus Fáraója kötelező olvasmány Lengyelországban, nálunk Gárdonyi is az.
Próbáltál-e a játékban amerikai akcentussal beszélni? Azért kérdezem, mert minden karakter szóváteszi ezt (miközben mi, lengyel kritikusok, nemigen hallottuk…;)
Angol-amerikai nyelvterületen nagy hagyományai vannak a különböző „accent”-eknek. Magyarországon nincs, sőt ritka kivétellel meg is mosolyogják az ilyen törekvéseket. Ezért azt a megoldást választottuk, hogy az „idegenség” ne az akcentusban, hanem elsősorban a „tanult nyelv” beszélésében teljesedjen ki. Azaz néhány jelenetben, főleg, ha izgatott, Jonathan Hunt egyszerűen rosszul fogalmaz magyarul. Szándékosan, persze. Nos, ez szúr szemet egyeseknek.
Ganxsta Zolee (Az Ügynök)
Mi vett rá arra, hogy részt vegyél egy kalandjáték-produkcióban? Volt-e valami, ami különösen fontos szerepet játszott a döntésedben?
Ezt a játékot az egyik legjobb barátom csinálta, és mivelhogy megkért rá, ez nem volt kérdés. Végülis tökjó volt az egész.
A rajongóid mit szóltak hozzá, hogy “rosszfiút” alakítottál egy kalandjátékban?
A rajongóimnak az a természetes, hogy rosszfiú vagyok. Ha egy jóravaló személyt kellett volna játszanom, az már nagyobb gáz lett volna!
Részt vettél a játék zenei hátterének készítésében? Ha nem, megfordult-e valaha a fejedben, hogy ilyesmit is csinálj? Érdekelne-e egy olyan felkérés, hogy zenét írj egy számítógépes játékhoz?
Nem, abban nem vettem részt. De mivel szeretem a kihívásokat, örömmel kipróbálnám magam ilyesmiben is. Azt azért tudni kell, hogy az én zenei ízlésem kicsit másféle. Nem tartozom a mainstream-hez, hogy úgy mondjam. De ha valaki csinál egy játékot és pokoli kemény hardcore zenét akar hozzá, csak szóljon!
Te is szereted a számítógépes játékokat? Ha igen, milyen játékok a kedvenceid?
A legjobban a sportjátékokat kedvelem, mint a foci, jéghoki, rögbi, boksz, stb. De szeretem a kalandjátékokat is. Minden egyes hétvégén játszom is a barátommal, Pierrot-val, aki Jumurdzsák gyűrűjének is a szülőatyja ugyebár.
Sok sminkre volt szükség ahhoz, hogy “rosszfiú” legyen belőled? Azok a tetoválások igaziak?
Nekem nincs szükségem sminkre! Az vagyok, aki vagyok. Nemcsak a tetkók igaziak; én magam is a szó szoros értelmében igazi “hardcore” vagyok!
Belemennél-e, ha szerepet ajánlanának neked egy Jumurdzsák gyűrűje 2-ben? Vagy esetleg ennél nagyobb szerepet egy egész más játékban?
De még mennyire! Hol az a szerződés?
Játszottad-e a játékot, miután elkészült? Mi a véleményed róla?
Igen, játszottam. Igazi kaland, nagy élmény mindenkinek.
Utolsó albumod 2007-ben jelent meg. Dolgozol-e most is valamilyen új zenei produkción? Mikor hallhatjuk?
Rap bandámmal, a Kartellel szeptemberben jelentettünk meg új albumot Amikor már azt hitted, hogy vége címmel. A punk zenekarral, a KGB-vel – ahol én a dobos vagyok – novemberben vagy decemberben hozzuk ki az új cuccot.
Sziasztok srácok ott Lengyelországban, legyetek jók!
(Evillady – Adventure Zone)
© Adventure Zone magazin.
A cikk nem használható fel az Adventure Zone engedélye nélkül!
Megjelent: az Adventure Zone lengyel kalandjáték-magazinban 2009. decemberében