Kalandjátékok – Pierrot interjú

“Játsszunk, amíg jó, amíg könnyen veszünk minden akadályt, legyen újrajátszható, s a félelem, hogy vége van, sohase rontsa el!”

Bakoú: Hogy vagy?

Pierrot: Köszönöm a kérdést, de most nem tudom megmondani… Nehéz, hajtós, bizonyítós, sok agymunkát és kockázatot igénylő időszakot élek, ezért nem vagyok a legjobb passzban, de még mindig csak olyasmivel foglalkozom, ami alapvetően érdekel, így folyamatosan jól vagyok.

Bakoú: Úgy tudom nagy táblajátékos vagy. Mi ennek az eredete, oka?

Pierrot: Az eredetét nem tudom. Azt hiszem, mint megrögzött eszképistát, egyszerűen érdekelnek a játékok, amelyekben szabályok vannak, más szabályok, mint az életben, olyanok, amelyek működnek, amelyek egy másik világba, másik rendszerbe röpítenek. Itt mindenki tiszta lappal indul, megváltoznak az esélyek.

Bakoú: Mikor és milyen módon kerültél kapcsolatba a kalandjátékokkal? Mi volt az a momentum, ami számodra közelivé tette ezt a műfajt?

Pierrot: Az első komoly élményem a Lost In Time volt a kilencvenes évek legelején. Korábban nem szerettem a számítógépes játékokat. A szerelem azonban valamivel később, a Myst megjelenésével ért el végleg. Az a fajta gondolkodás, a világépítés lehetősége teljesen magával ragadott, és nem ereszt ma sem.

Bakoú: Mik a favorit alműfajok témán belül?

Pierrot: Nagyon nagy gyűjtő vagyok, sok mindent szeretek, és sokat vásárolok. Inkább azt tudom elmondani, hogy a humorra, vagy a rajzfilmes megjelenítésre utazó game-ek nem a favoritjaim, bár kellemes emlékek fűznek az Eldorado-hoz és a Runaway-hez is…

Bakoú: Mennyire jut időd a játékokra manapság?

Pierrot: Heti néhány óra mindössze. Ebből a vasárnap esti kalandjáték-party (Zolee barátommal) teszi ki az oroszlánrészt, hétközben esetleg valamelyik új demót próbálom ki.

Bakoú: Melyik volt az utolsó közös játék(otok)? Létezik, hogy egy régi kedvencet nosztalgiából vagy más ösztökélésből újrajátszol?

Pierrot: Bizony érzek néha késztetést, hogy egy régi game-et újrajátsszak, de az is igaz, hogy nem mindig a legfrissebb játékokat játsszuk Zolee-val sem. Bár a legutolsó “kivégzett” kaland a Nibiru volt, tavaly játszottuk végig pl. a Riddle of Master Lu-t is, amelyet a maga idején megvettem, de valami technikai zűr miatt nem tudtam benne továbbhaladni. Jó ötlet volt, hogy elővettük.

Bakoú: Ha azt kérdezném, nevezd meg pár kedvencedet, könnyen menne? 🙂

Pierrot: Nem, nem menne könnyen, azért egy Top20-ba férne bele csak minden igazi kedvenc. Meg aztán a frissebb élmények képesek lenyomni egy-két korábbi favoritot. Ezzel szemben biztos, hogy az élmezőnyben lenne a Riven és még egyik-másik Myst-epizód, a Biosys, amelyet itthon talán kevesen ismernek, a Black Dahlia, a Grim Fandango, de a Syberia és a Bad Mojo is… Meg sokan mások.

Bakoú: Áruld el, mi vett rá az AGON ötletére és miért tartod fontosnak, hogy 14 epizódon át vezesd a történet fonalát?

Pierrot: Az Agon ötletét a népek ősi logikai táblás játékainak integrálása szülte, de mára már a sztori olyan nagyra nőtt, hogy egyrészt eltörpül mellette a táblajátékok jelentősége, másrészt meg igazán érdemesnek találom, hogy mindenképpen megosszam az ilyemire fogékony közönséggel.

Bakoú: Mindig is belső nézőpontú műnek készült?

Pierrot: Igen. Ennek több oka is van. A legfontosabb talán az, hogy a virtuális világ érzetének eléréséhez ez a perspektíva a legjobb, hiszen a főhős szemével láttatni a környezetet, az eseményeket, tökéletesen szimulálja a valóság valóságos felfedezését. Aztán meggyőződésem, hogy a rejtvények emberi léptékű kezelése is sokkal természetesebb, mint a “pixel-huntingtól” hemzsegő külső nézetű játékokban, ahol éppen ezért nem tervezhetek jó szívvel bélyeget, gyufát, vagy egyéb apró tárgyat, hiszen azzal megölöm az élményt. Megjegyzem az utóbbi időben sok külső nézetű játék ilyen meggondolásból a hasonló esetekben belső nézetűre vált. De még sorolhatnám az okokat. Ez a nehezebbik út, de az eredmény magáért beszél.

Bakoú: Mesélj a játék eddig eltervezett jővőjéről: milyen helyszíneket kapunk Toledo után; lesznek e lényeges változások a kivitelezésben vagy éppen a belcsínben? (Tehát minden érdekel, ami eddig jó eséllyel biztosnak vélhető 🙂 )

Pierrot: A sztorivonal biztos, de minden egyes epizód előkészítése két-három hónapot is igénybe vesz. Ilyenkor, általában még az előző rész befejezése előtt bizony komoly terhet jelent párhuzamosan két produkcióval foglalkozni, amelyek ráadásul más-más fázisban vannak. A napokban nyeri el végleges formáját az ötödik rész, amelynek a munkacíme The Tale of the Four Dragons. A brainstorming fázisban nagy-nagy segítségemre van most Prutkay Csaba sinológus.

Bakoú: A ‘The Lost Sword of Toledo’ fejezet áprilisra lett ígérve a frissebb információk szerint. Mit is várhatunk majd tőle?

Pierrot: Ismét hosszabb játékmenetet, több, sokkal több játszó és nem játszó karaktert, egy, az eddigiektől merőben különböző játékstílust, és finomabb, kézi animációkat. Ezek a “fejlődés”, a változás mutatói. Emellett azonban az Agonban megszokott okos rejtvényekkel, történelmi és élethűséggel, rengeteg izgalmas olvasnivalóval, néhol már-már oktató jellegű rejtvényekkel, kicsit misztikus, mégis elsősorban reális történettel, és természetesen táblás játékkal is találkozhat a játékos.

Bakoú: Hogy érzed, milyen fogadtatást kapott a játék?

Pierrot: Amilyet megérdemelt. Elégedett vagyok. 4-es átlaggal értékelta az Agon epizódokat a szaksajtó, és ugyan nem vagyunk a legnépszerűbb kalandjáték gyártói, de Hunt professzornak vannak kifejezett rajongói is. Mi többet várhatnánk el egy garázs-fejlesztésű játéktól? A jövőben szeretnék fokozatosan javítani a minőségen, és ezt épp a sorozatos jelleg teszi lehetővé. Ha pedig netán egyik-másik epizód kevésbé tetszik valakinek, tudhatja, hogy a következő részben annyival változhat a játékélmény, hogy újra felfedezheti magának az Agont. Mi mindenesetre bátran kísérletezünk, és csakis azt csináljuk, ami nekünk tetszik.

Bakoú: Nem tudom kihagyni a kérdést ami a zenére vonatkozik: mennyire hűek a játékban felcsendülő zenei trackok az adott nép muzikális kultúrájához?

Pierrot: Amennyire csak lehet! A cél az, hogy a filmes jelenetekben, ahol a professzort látjuk, az európai kultúra korabeli megnyilvánulásaként, korhű, szimfónikus zene szóljon, míg a felfedezések alatt megszólaló kísérőzenék autentikus motívumokon, hangmintákon nyugvó elektronikus textúrák legyenek. Toledo – mivel európai város -, igencsak speciális eset, okoz is némi fejtörést, de Tallér Zsófiára (aki az első perctől kezdve segtség számomra az Agon zenei részében), most is nagyon számítok: együtt bizonyára ismét kiötlünk valami jót.

Bakoú: Bevallom nem sokat tudok a Private Moon Studios fejlesztőgárdájáról. Röviden bemutatnád azokat a személyeket, akiknek a segítségével megvalósult a játék?

Pierrot: A Private Moon Studios magját rajtam kívül elsősorban Falvay László grafikus, és csendes Gábor programozó jelentik. Összeszokott társaság vagyunk, akik már évekkel (lassan egy évtizeddel) korábban is készítettünk multimédia-anyagokat, így remekül értjük egymás szavát. A modellező társaságot Papp Tamás vezeti, rajtuk kívül még sokan vállalnak epizódszerepet a készítésben, de akit a pontos névlista érdekel, keresse meg a kiadványokban a credits rovatot.

Bakoú: Miért törtetek kopját először az online értékesítés mellett? Ha jól tudom, ez egy elég új tendencia volt abban az időszakban.

Pierrot: Most sem gondolom máshogy, mint akkor: a “self-producing” és a “self-publishing” ideje jött el az internet elterjedésével, így aki képes arra, hogy a médiumnak megfelelő terméket hozzon létre (kiflit és inget egyelőre még nem lehet letölteni a netről, de bizonyos kötöttségek mellett rendelni azért még azt is lehet), az ki tudja használni ezt a csatornát, hogy eljusson az érdeklődőkig, vásárlókig. A kiadók keresése, az érdekegyeztetés, a kompromisszumok és szerződések kötése rögös út. Mi is csak azért indultunk el ezen, mert az online terjesztési módszer nem hozta azokat az eredményeket, amelyekkel számoltunk, és amelyek financiálisan biztosítják a továbbhaladást.

Bakoú: Úgy tudom, egy nem is akármilyen pályázat eredménye a készülő Jumurdzsák Gyűrűje. 🙂 Mesélnél a munkálatokról?

Pierrot: Eger városának pályázata volt a hívószó, de a játék ötlete teljesen szabadon született, hál’istennek nem kellett különösebb feltételeknek megfelelni vele, inkább még azt is mondhatnám, hogy később a játék miatt változtak a feltételek… Persze ez csak annyit jelent, hogy az egri “főméltóságoknak” olyannyira tetszett az okos, tisztelettudó, emellett szórakoztató megoldás, hogy folyamatosan igyekeznek minél jobb feltételeket biztosítani a produkcó számára. Hálás vagyok nekik a lehetőségért, és nagyon remélem, hogy megszolgálom a bizalmat.

Bakoú: Az agonbéli Hunt professzor egy angol tudósfő, míg a Jumurdzsák gyűrűjében feltűnő unoka, már bizony jenki. Szereted, ha a karakterek élnek a játékon kívűl is?

Pierrot: A Myst-féle szigetnyi világteremtésnél még nagyobb feladat és élmény egy komplett, összefüggő univerzumot kreálni. Ez az, amihez pl. George Lucas vagy Tolkien kiválóan ért. Eszemben sincs magamat összehasonlítani velük, de tény, hogy vonz egy olyan alternatív történelmi-történeti háló kialakítása, amely rengeteg összefüggése révén akár valóságos is lehetne, és a “real world-höz” való kötődései miatt minduntalan zavarba ejt: lehet, hogy valóságos is? Igen, a Hunt család története nagyon izgalmas, és az Agon és a Jumurdzsák gyűrűje csak két csúcs a jéghegyen…

Bakoú: Miért éppen a kalandjáték és nem mondjuk egy szerepjáték, vagy sportszimulátor?

Pierrot: Mert a többit nem szeretem. Nem kötnek le. Nem élvezem, ügyetlen vagyok bennük, nem vonz a világuk, nem tartom szellemi kihívásnak… Mit mondjak még? Nincs miért ekicsinyelni egyiket sem, de szabad a választás. És én választottam.

Bakoú: A történetvezetést lehetne felhozni a kalandjátékok fő erősségének. Mennyire lineális, nem-lineális ez a folyam, sokat árthat vagy akár erősíthet egy programban. Hogy véled?

Pierrot: Ha sztoriról, igazán jó sztoriról beszélünk, az mindig lineáris a szó eredeti értelmében, azaz egy eleje van, meg egy vége van. Ráadásul a dramaturgiailag jól megszerkesztett történetek azok, amelyek jobban involválják a játékosokat. Ezáltal a történet folyása közben is minimum fix csomópontokkal érdemes számolni. A nonlinearitás véleményem szerint a tér bejárhatóságában, a szabadon választhatóság érzésében, a környezettel való interaktív kapcsolatban rejlik. A főhős olyan sok dolgot megtehet (akár a sztori szempontjából felesleges dolgokat is), olyan sok dologról van véleménye, a szereplők oly sok rezdülésre reagálnak, hogy a játékos úgy érzi, a játéktér az övé, és az általa előidézett változások, események lendítik előre és előre a történetet. És ez így is van bizonyos fokig. Azonban a készítők fel vannak készülve ezekre az előidézett változásokra. Nem szabad elfelejtenünk a saját életünk a leginkább nonlineáris és interaktív játék – és sokak számára olyannyira semmilyen és unalmas, hogy az illető pl. épp a játékokba menekül, hogy valami érdekes történjen vele.

Bakoú: Jónéhány éve szlogenné vált, hogy a “kalandjáték csillaga leáldozott, csipkerózsika álmát alussza…blabla”. Bevallom, én ezt nem így látom. Számomra ez egy elkülönült műfaj, mindig is élt. Te hogy érzed?

Pierrot: Igen, a kalandjáték halála mindig is rémhír volt. Az is igaz azonban, hogy a játékipar (és ennek megfelelően az azt kiszolgáló szaksajtó) lényegében elfordult attól a műfajtól, amely a számítógépes játékok kialakulásának idején úttörő volt. Tudjuk, hogy ennek technikai és szociológiai okai vannak elsősorban, mint ahogy más területen (pl. a médiában vagy a filmiparban) sem divatos és népszerű dolog intellektusra utazó produkciót készíteni, valamint a legnagyobb fogyasztóréteg mindig az egyszerű, befolyásolható ízlésű, alacsony igényű társaság. Tehát az, hogy a számítógépek szinte mindenkinél ott vannak már, ezáltal elvileg nagyobb a potenciális felvásárló réteg, jó is, meg rossz is ahhoz képest, hogy régen a gondolkodó elit kiváltsága volt az elektronikus szövegszerkesztés, de a szöveges kalandjáték is.

Bakoú: Zenészként mennyire vagy fogékony a felcsendülő muzsikákra a játékokban?

Pierrot: Képzeld, gyűjtöm a kalandjáték-zenéket is. E műfaj kiadott klasszikusai mind ott állnak a polcomon. Emellett azt vallom, hogy ezek a zenék – a filmzenékhez hasonlóan – nem hallgatásra valók, csupán egy jópofa gyűjtemény részei. Önálló értékkel a kísérőzenk nemigen bírnak, vagy legalább is az adott műfajban mindig lehet találni jobb, független munkát is.

Bakoú: Személy szerint rengeteget olvastam az Inventory-t, mind elektronikus, mind papírformában egy újság mellékleteként. Tervezed-e valamikor a további bővítését?

Pierrot: Sajnos ennél fontosabb, életbevágóbb dolgokra sincs időm, bár szívesen tenném. Továbbra is a kalandjátékok sajátos piacának ütőerén tartom a kezem, igyekszem minden fontos dologról értesülni, de már nem lenne erőm ezeket leírni, napról napra vezetni egy igényes tematikus portált. Bízom benne, hogy más majd kézbe veszi az ügyet, és hasonlóan jó gazdája lesz neki, mint annak idején én az Inventory-val.

Bakoú: Mik azok a jelenlegi különféle játékdemok, amikről jó véleménnyel vagy és kitűntetett érdeklődéssel figyeled a megjelenés dátumát?

Pierrot: A Scratches egy hozzánk hasonló amatőr, de igényes társaság produkciója, nagyon érdekes, kissé hasonló gondolkodású játék, mint az Agon. Nekem tetszett a demója, ígéretes. A profik közül Benoit Sokal új játékát, a Paradise-t és a Longest Journey folytatását, a Dreamfall-t várom leginkább.

Bakoú: Mit tudhatunk az idei év zenei terveiről?

Pierrot: A jelen poppiaci helyzetet figyelembe véve nagy hiba lenne, ha nem hobbiként tekintenék a muzsikára. Producer lévén azonban ez nem azt jelenti, hogy magamban zongorázgatok otthon, hanem, hogy olyan produkciókat, albumokat készítek, amelyekhez kifejezetten kedvem van, így még az sem számít, hogy nem keresek vele annyi pénzt, mint amennyit megérdemelnék. Ilyen volt lényegében a Ganxsta Zolee &Kartel és Nagy Edmond legutóbbi lemeze is, de a munkaasztalon lévő BillyZone és Téli Márta korong is hasonló lesz. Játék, de minőségi munka, – amolyan “szerelemgyerek” mind. A saját albumommal szintén ez a helyzet, sőt, méginkább ez a helyzet: ahogy szoktam mondani, ha lesz elég időm és elköltendő pénzem, azonnal belevágok, mert szeretnék újra dalokat magamnak. Azonban nem fogadok el semmilyen kényszert ezzel kapcsolatban.

Bakoú: Végezetül további sok önerőt és alkotókedvet kívánok a PrivateMoon Studios-nak! Nagyon köszönöm, hogy rendelkezésre álltál az interjú elkészítéséhez!

Az eredeti cikk itt olvasható.