Pierrot művészetként tekint a számítógépes játékokra

Játékaival elsősorban szórakoztatni és érdekes történeteket szeretne elmesélni az általa vezetett Private Moon Studios.

Pierrot zenei munkássága és a tévés szereplései mellett a Private Moon Studios vezetésével is foglalkozik, mely cég a könyv- és a táblajátékok mellett a videojátékok világában is alkot. A Jumurdzsák gyűrűje után a Miazma is az interaktív filmek kihaló műfajában indult és kritikánk után exkluzív interjút is adott nekünk Pierrot.

A Private Moon Studios elég széles palettával bír, hiszen könyvek, táblajátékok és zenei albumok mellett videojátékokkal is foglalkozik. Honnan jött utóbbi ötlete? Egyáltalán hogyan alakult meg a Private Moon Studios?

A Private Moon Studios eredendően egy zenei produkciókkal foglalkozó cég volt, ám a kilencvenes évek második felétől már új profilként megjelent a játékfejlesztés is. Az első hazai multimédia projektünk 1997-ben jelent meg, az első nemzetközi játékmegjelenésünk pedig 2003-ra datálható.

Miért pont kalandjátékok? A magyar fejlesztők többsége stratégiában gondolkodott/gondolkodik. És ha már itt tartunk, miért az interaktív változat, hiszen ez a stílus a 2000-es évek elején volt a csúcson (Black Dahlia, Phantasmagoria sorozat és társaik)?

A kalandjátékok az én személyes kedvenceim voltak. Eleinte játékosként, majd “szakújságíróként”, később pedig fejlesztőként foglalkoztam velük. Azt hiszem azt szeretem leginkább a műfajban, hogy azon túl, hogy a játékok a reflexek helyett az intellektusra hatnak, összetettségük révén igazán rengeteg lehetőséget nyújtanak egy történet interaktív elbeszélésére és a legtöbb művészeti ág kreatív alkalmazására. A hazai játékfejlesztők sorából már csak ezért is kilógunk: mi alapvetően művészeti alkotásként és nem trendkövető termékként tekintünk a produkcióinkra és elsősorban érdekes történeteket szeretnénk elmesélni.

Az interaktív film számomra nem a Black Dahlia vagy a Phantasmagoria, hanem a Tender Loving Care vagy épp a Phantasmagoria folytatásaként aposztrofált Puzzle af Flesh. Az élőszereplős kalandjátékok sokkal inkább hagyományos játékélményt adnak, a valóságban rögzített hátterek és események adják azt a filmélményt, amitől az interaktív film kissé leválik az “anyaműfajról”. A Jumurdzsák gyűrűje és a Miazma két külön aspektusból közelíti meg ezt a kérdést, és szerintem mindkettővel elértük a célt: az ún. nemjátékosok filmként, egész pontosan interaktív filmnézésként élik meg ezeket a játékokat.

Márpedig a mi célközönségünk nem elsősorban a gamerek tömege, hanem azok a “kocajátékosok”, akiknek nincsenek speciális elvárásaik, csupán játszani, szórakozni akarnak, és közben nem bánják ha kicsit törik a fejüket és az ismeretanyaguk is gazdagodik némiképp. Elvárásai inkább a játékainknak vannak: le kell tudni lassulni hozzájuk, és nem árt, ha a játékos hajlandó olvasni és gondolkodni is.

Hogy dől el, hogy mi lesz a következő projekt?

Elsősorban ötleteink, történeteink vannak. Ezekhez keresünk olyan partnereket, akikkel érdekszövetségre léphetünk a játékok megvalósításában. Sajnos egyre kevesebb saját erőből létrehozott produkciót tudunk felmutatni, de a referenciáink alapján viszont egyre több a felkérés. Főleg az oktatás, ismeretterjesztés területéről keresnek meg minket, hiszen a kalandjátékok remekül tudnak szórakoztatni úgy is, hogy közben ismeretanyagot adnak át. Ma már a palettánk is igen széles, nemigen van olyan platform, amire ne fejlesztettünk volna játékot – és itt nem csak az elektronikus készülékekre gondolok.

Mesélnél valamit a legutóbbi játék, a Miazma elkészítésének körülményeiről? Miért vágtatok bele?

A Jumurdzsák gyűrűje óta szerettünk volna az interaktív film műfajában folytatást, olyat, ami hazai helyszíneken, hazai témában játszódik és elsősorban a hazai közönséget célozza meg. Nem is kellett sokáig várni az első felkérésekre, mégis majdnem egy évtized kellett ahhoz, hogy eljussunk a megvalósításhoz. 2011-ben már a Debreceni Atommagkutató Intézetben (az ő felkérésükre) dolgoztam a Miazma forgatókönyvén, de a forgatást csak 2014-ben tudtuk elkezdeni és idén februárban fejeztük be a munkákat. Időközben azonban a főhős karaktere utat tört más műfajokban is: féltucat turisztikai játék és három sikerkönyv is született Jonathan Hunt kalandjai nyomán. A hazai “nagy” játékfejlesztések nálunk elsősorban ezt a vonalat követik, míg külföldön az Agon széria az elsődleges csapásirány.

Lesz folytatás vagy terveztek bármilyen más játékot? Esetleg egy stratégiát?

Nagyon szeretnénk, ha a Miazma folytatására nem kellene megint sok évet várni, ráadásul a harmadik Jonathan Hunt regény, a Magister M már elkészült, és egyértelműen filmes, illetve játékos megvalósításért kiált. Idén iPhone és iPad platformokra megjelenik (angol nyelven) a Jumurdzsák gyűrűje (Yoomurjak’s Ring címmel), valamint új lendületet kapott a Kínában játszódó Agon epizód meg-megtorpanó fejlesztése és persze készülünk a Miazma angol nyelvű mutációjával is. Stratégiai játékot nem tervezünk, pontosabban tervezünk, de nem képernyőre, hanem kartontáblára, azaz táblás játékként. De ez még a jövő zenéje. Azt még meg kell előzze például egy másik, kalózos témájú családi táblajáték megjelenése is valamikor az év vége felé.

Ötvös Tibor

Az interjú eredeti verziója itt olvasható.