Private Moon Studios – interjú Pierrot-val

DevBlog rovatunk egyik állandó közreműködőjét, a Private Moon Studios fejlesztőcsapatot vezető Pierrot-t kaptuk el e-mailben néhány kérdésre.

PC Dome: Régen jelentkeztél utoljára, gondolom gőzerővel folyik a fejlesztés a Private Moonnál. Hogy álltok a Lost Sword of Toledo munkálataival?

Pierrot: Örömmel jelenthetem, a Lost Sword of Toledo elkészült végre, és mondhatni, olyan lett, amilyet megálmodtam. Azaz ez egy picit bonyolultabb, hiszen nem csupán álomról van szó, hanem egyfajta állásfoglalásról, hogy milyennek is képzelem az ideális kalandjátékot. És ismét pontosítanom kell magamat, ugyanis az “adott téma feldolgozását tekintve” érzem ideális megoldásnak azt, amit megcsináltunk, tehát messze nem azt gondolom, hogy ilyennek kell lennie minden játéknak. Mindenesetre jól sikerült, na… Szóval túl vagyunk az alfa és béta teszteken, párhuzamosan készítjük a magyar és az orosz nyelvi mutációkat, és éppen a borító, a kézikönyv, a demó és a trailer véglegesítésével foglalatoskodunk. Szerintem mire ezek a sorok megjelennek a PC Dome oldalán, a trailer már letölthető lesz tőletek…

PC Dome: Milyen hosszúságúnak ígérkezik a negyedik epizód? Számíthatunk önálló dobozos verzióra belőle, vagy megint több rész kerül együtt kiadásra?
Pierrot: A negyedik epizód az ígéreteinkhez híven egy teljes játék, önállóan annyi izgalmat, fejtörést, és ezáltal annyi játékidőt jelent, mint egy hagyományos kalandjáték. A teszterek átlagosan 18 órát játszottak vele – van, aki 20-nál is többet, de 15-nél senki sem kevesebbet. Itt érdemes újfent kiemelnem, hogy az AGON ugyan egy 14 részes sorozat, de az egyes epizódok önálló sztorik, saját konfliktussal, saját célokkal és megoldásokkal, mindössze 5-10%-ban kapcsolódva a kerettörténethez. Természetesen azok számára a legélvezhetőbb, akik minden epizódot, így minden megtalált kódexlapot és táblás játékot is megismertek, de igyekszünk a történet mélységeit opcionálissá tenni, ezáltal mindenki “vérmérsékletére” bízni a dolgot. Azaz biztos vagyok benne, hogy az a játékos is élvezni fogja a Lost Sword of Toledot, aki ezzel az epizóddal játszik először, és különösebben nem érdeklik a háttér történéseit mutató levelek és egyéb utalások, de az is, aki sorozatként fogja fel az AGON-t, és szép lassan kezd kirajzolódni számára ennek az izgalmas kalandnak a mögöttes tartalma is.
Szóval igen, dobozos megjelenést szánunk a játéknak, a magyar címe pedig Toledo: Az elveszett kard lesz. Még nem egyeztünk meg a kiadóval, így még az is levegőben lóg, hogy vajon ez esetben számolhatunk-e teljes magyar szinkronnal, vagy csak feliratos lesz, mint a Rejtélyes Kódex, mindenesetre az utóbbi verzió már készen áll, magyar nyelvű menürendszerrel, teljes fordítással.

PC Dome: Megvan már előre az összes epizód címe és helyszíne, vagy lépésről lépésre haladsz előre a kitalálásukban?

Pierrot: Az AGON eredetileg táblás játékok gyűjteményének készült, amelyet folyamatosan fel-, majd túltöltött a történet, és így lett belőle klasszikus kalandjáték, illetve ezek sorozata. Az ősi táblás játékok kiválasztása tehát elég pontosan meghatározta a helyszíneket, amelyeket Hunt professzor érint az utazásai során. Ezelőtt tíz évvel a sztori vázlatait (akkor még ez a vázlatos sztori a játék egészét jelentette) lefektettük egy forgatókönyvbe, és a mai napig ez a dokumentum szolgál a fejlesztés alapjául. Persze sokszor csak nyomokban maradnak meg a korábban tervezett helyszínek és szereplők, de kifejezetten izgalmas kihívás mindenáron az eredeti ötlet köré rendezni az új kalandokat. A teljes AGON sztori tehát lényegében készen áll, az egyes epizódok “belső története” pedig mindig egyre kidolgozottabbá válik, ahogy közeledünk a megvalósítása felé. Ezt az is sokban befolyásolja, hogy igyekszem jó előre felkeresni az adott helyszíneket terepszemle, anyaggyűjtés címén, majd a terület szakértőivel konzultálva, hasonló témájú könyveket elolvasva, szép lassan formálódik, majd összeáll a forgatókönyv. Szinte még be sem fejeztük a spanyolországi epizód munkálatait, már dolgozunk a következő, Kínában játszódó rész grafikai tervein, valamint heteken belül pontosítjuk a folyamatábraként már régóta készen álló forgatókönyvet, a vázolt rejtvényeket. Ezért az epizódért kétszer is jártam Pekingben, ahová fotós és sinológus is elkísért, és amellett, hogy a következő év mindenképpen a Tale of the 4 Dragonsról szól majd, januárra már egy burmai terepszemlét szervezek…

PC Dome: Számíthatunk esetleg magyarországi helyszínre is az AGON sorozatban? Vagy nincs igazán jellegzetes magyar ősi táblás játék, ami ehhez alapul szolgálna?

Pierrot: Bármennyire is szerettem volna, nem tudom elhozni Hunt professzort Magyarországra világkörüli útja során. Mi magyarok nem voltunk az a töprengő nép, így gyakorlatilag nem létezik magyar táblás játék. Azonban természetes, hogy ahol jogos – és ízléses –, ott fel-feltűnik egy-két hazai vonatkozású ügy, magyar származású karakter, ha nem a játékban, akkor legalább a levelezésben. A Hunt család története szerint azonban Samuel unokája New Yorkban nőül vette azt a Gönczi Anna nevű ifjú színésznőt, aki az 1956-os események elől menekült Amerikába. A legszorosabb kapocs az országgal tehát a dédunoka, Jonathan Hunt, aki élete első igazi kalandját egy magyarországi vakáción éli meg – erről szól a Jumurdzsák gyűrűje.

PC Dome: Esetleg gondolkodtok a Jumurdzsák gyűrűjéhez hasonló más hazai témájú játék készítésén?

Pierrot: Igen, azt hiszem, ha nem is az egri történet, de Jonathan kalandjainak folytatása mindenképp megér néhány gondolatot. Történelmi rejtélyekkel, legendákkal nagyon is jól áll ez az ország, múltjában kutatni különös élvezet, főleg egy ilyesmire nyitott kalandornak, aki a „történelem nyomozójának” vallja magát, és épp rácsodálkozik Magyarország kincseire. Nem titok, többen is megkerestek már interaktív film ügyben, néhány szinopszis is elkészült, de még eddig egyetlen felkérést sem követte szerződés-aláírás. Amint ez megtörténik, örömmel közlöm majd a PC Dome olvasóival is.

PC Dome: Tényleg, megtudhatunk valamit a Jumurdzsák gyűrűje eladásairól, meghozta az elvárt eladásokat? Hazai és külföldi tekintetben is érdekelne a kérdés.

Pierrot: Külföldi eredményekről még nem tudok beszámolni, mert még csak most dolgozunk a megjelenés feltételein, és sajnos egész pontos adatom az itthoni eladásokról sincs. Mindenesetre azt elmondhatom, hogy a Jumurdzsák gyűrűje sikere vitathatatlan azok közt, akik vették a fáradságot, és végigjátszották a sztorit. Ha nagyon rossz napom van, csak beleolvasok valamelyik fórum bejegyzéseibe, és menten felderül az arcom. Az is igaz, hogy a néhány ezres eladás szép mutató egy olyan országban, ahol a kalandjátékok mindössze néhány százas példányszámban fogynak általában. Azonban el kell ismernem, az interaktív film műfaja ezáltal még nem érte, nem érhette el a széles közönséget, azokat, akiket a játékosokon kívül is szerettünk volna megszólítani. Bizonyos vagyok abban, hogy mindennek az alacsony marketing költségvetés az oka, vagy hogy egyszerűbben fogalmazzak, az, hogy a rendelkezésünkre álló összeg elköltésével nem sikerült mindenkivel tudatni, hogy van ilyen jópofa dolog, és az pontosan miért is jópofa. Remélem, hogy a következő produkciónál lesz rá lehetőségünk, hogy a műnek, és ezáltal magának az interaktív film/kalandjáték műfajnak is szélesebb körben hírét vigyük.

PC Dome: Az AGON tekintetében amúgy megmarad elsődlegesnek az online értékesítési mód (legalábbis ami az angol változatot illeti), vagy fontosabb szerepet kap esetleg a dobozos termék?

Pierrot: Az AGON úttörő volt az epizodikus játékok között, és mondhatni, elsőként alkalmazta a „downloadable” modellt. Gyakran emleget minket a szaksajtó, ha valaki hasonló metódussal próbálkozik. Azonban évekkel az úttörő cselekedet után sem sikerült a módszernek igaz híveket toborozni, és ennek véleményem szerint elsősorban a műfaj maga az oka. A kalandjáték nagyon másféle játékosokat vonz, mint a többi játéktípus – bár bizonyára létezik átfedés. Az átlagnál idősebb, gondolkodóbb, a szépséggel, a kivitelezéssel kapcsolatban talán igényesebb vásárlók nagyon szeretnék csinos dobozban magukénak tudni a játékainkat, és szívesebben ülnek 15-20 órát egy kaland mellett, minthogy 4-5 órán át egyetlen epizód szórakoztassa őket. Ezt el kellett fogadnunk. Vissza kellett térnünk a mondhatni, hagyományos üzleti modellhez, és így megszűntettük a letöltési lehetőséget. A Toledo: Az elveszett kard már csak dobozos formában kerül a játékosok elé (reméljük, minél több országban), és a következő kaland is teljes játék hosszúságú epizód lesz. Utána meglátjuk. A tervek szerint megosztott, rövidebb epizódokból álló kollekciók jönnek majd – A rejtélyes kódexhez hasonlóan –, de szeretnénk a lehető legrugalmasabban reagálni a közönség véleményére, így nem merek biztosat mondani a távoli jövőre nézve. Csupán egyetlen egyet ígérhetek: ha törik, ha szakad, végigmesélem Hunt professzor nagy kalandját. 🙂

PC Dome: Köszönjük a válaszokat, és kíváncsian várjuk a toledói epizód közelgő megjelenését.

Dino

Az eredeti cikk itt olvasható.