AGON – a rejtélyes kódex

A TÖRTÉNET

Az AGON a huszadik század hajnalára repíti vissza a játékost. Főhősünk, Dr. Samuel Hunt egy középkorú professzor, aki a British Museum-ban dolgozik és a véletlen egy igen furcsa rejtéllyel ismerteti meg. Egy titokzatos levél arra készteti, hogy nekiinduljon a nagyvilágnak és felkutassa a távoli népek elveszett táblás játékait, amelyek mind egy, a semmiből előkerült kódexhez, egy ismeretlen eredetű gránit szoborhoz és egy nehezen kibogozható, a történelem régmúltjába visszavezető mítoszhoz kapcsolódnak. A professzor utazásai alatt rengeteg akadállyal, ellenféllel és megoldandó feladattal szembesül, találkozik kedves ismerősökkel és ellenséges idegenekkel, furcsa kultúrákkal, emberi sorsokkal s az epizódok végén azokkal a mesterekkel is, akik féltve őrzik a furcsa “sorsjátékok” szabálykönyvét és tábláit. A világkörüli út – amely összesen 12 egzotikus és érdekes helyszínen át vezet – tapasztalataival hazatérve azonban nem csak a dicsőséggel, hanem egy újabb kihívással találja szemben magát…

Az AGON első epizódja Londonban játszódik és elsősorban az utazás közvetlen előzményeit mutatja be. Ez az egyetlen rész, amely nem tartalmaz önálló táblás játékot, de sok logikus és izgalmas rejtvénnyel szembesülhetünk az éjszakai múzeum néma helyiségeiben, valamint beszélhetünk más személyekkel, egy éjjeliőrrel és kedves kollégánkkal, aki a későbbiekben rengeteg segítséggel szolgál majd az utazások során.

A további tizenkét epizód önálló egységként az egyes sorsjátékok felkutatása körüli történetet mutatja be, mindegyikben egy-egy újabb érdekes helyszín felfedezésének élményével, találkozással a helyi lakosokkal, kultúrájukkal, tradíciójukkal és sok előre nem várt nehézséggel. Az utolsó részben visszatérünk ugyan Angliába, de a különleges játékgyűjteményhez kapcsolódó szálak nem csak vissza, a British Museum-ba vezetnek…

“A titokzatos kódex” alcímű gyűjtemény a széria első három részét tartalmazza – a londoni, lappföldi és madagaszkári színt -, amelyek ugyan egyértelmű összefüggésben vannak egymással, mégis teljesen önálló történetként élvezhetők, valahogy úgy, mint egy Derrick tévésorozat vagy egy Sherlock Holmes novella.

A MÉDIA-HÁTTÉR

Az AGON vegyes technikával készült: amíg a környezet gyönyörűen modellezett, előre leszámolt számítógépes grafika, a motion capture segítségével megmozgatott karakterek és bizonyos speciális effektusok realtime 3D-ben jelennek meg. A játék belső nézetű, a játékos által irányított karaktert (a professzort) csak az összekötő filmes jelenetekben látjuk. A 360°-os kameramozgatási lehetőség, az egyes panoráma képek közötti áttűnés, a mozgó karakterek és speciális effektusok (tűz, dinamikus árnyékok, hóesés, eső, szél okozta mozgások, fáklya- és gyertyaláng, víz folyása és hullámzása stb.) által létrejött életteli világ már-már valós élményt okoz. A hatást növeli az atmoszférák és zajok különleges részletességgel kidolgozott jelenléte, valamint a szinkron-színészek közreműködése, akik eredeti angol anyanyelvű, vagy megfelelő autentikus kiejtéssel rendelkező félprofesszionális gyakorló művészek a világ minden tájáról. Az AGON önálló soundtrackje két részből tevődik össze: amíg a londoni epizódok helyszíneit és a professzor utazási jeleneteit korhű, szimfonikus hangszerelésű zenei betétek kísérik, az egzotikus környezetben a háttér muzsika mindvégig kortalan, részben elektronikus és sokat merít az adott kultúra hagyományaiból.

Az AGON színtiszta kalandjáték, amelyben nem számíthatunk akció-jelenetekre; a játék a logikára, a kombinációs készségre és a gyakorlati tapasztalatokra építi a sztori során akadályként jelentkező rejtvényeket. A készítők igyekeztek minden puzzle-t a lehető legjobban integrálni a kor- és valósághű környezetbe, és bár át-átszövi a történetet egy-egy mesés, mitologikus szál, az események mindvégig tulnyomórészt a realitás talaján mozognak. A játék során előfordulnak opcionálisan megoldandó feladatok is, amelyek nem vezetnek közvetlenül a végkifejlethez, de a történeti háttér felderítésében megoldásuk nagy segítséget jelent. Az AGON-ban központi szerepet kapnak a táblás játékok, amelyek mint valami “fő-rejtvény” jelennek meg minden epizód végén, szabályaik elsajátítása és egy, a számítógép által irányított ellenfél elleni győzelem feltétlenül szükséges a továbbhaladáshoz. A játékok – egy-két kivétellel – valóban borzasztóan régiek, az adott területhez kapcsolódnak, vagy egyenesen ott születettek. Az AGON lehetőséget biztosít arra, hogy a történettől függetlenül bármikor újra játszhassunk a táblás játékokkal (mint amolyan desktop game), vagy online mérkőzéseket folytassunk olyanokkal, akik hozzánk hasonlóan már ismerik a szabályokat és rendelkeznek a megfelelő technikai feltételekkel.

Az AGON irányítása teljesen egér-vezérelt, bizonyos interface-elemek a játéktéren kívül (save game, load game, preferences stb.), míg mások (inventory, documents, rules stb.) azon belül érhetők el. Az előrehaladást, a tárgyak használatát és a kommunikáció lehetőségét speciális kurzorok jelzik, az elhangzó párbeszédek, narrációk feliratozására a program egy ideiglenesen megjelenő szövegblokkot kínál, amely lehetőség egyúttal felhasználható egyszerű lokalizációs megoldásként is (a játék pillanatnyilag angol, német, francia és magyar feliratokkal rendelkezik, de a fejlesztők tervezik további fordítások megjelentetését)

A FEJLESZTŐK

A Private Moon Studios egy mindössze 7 embert foglalkoztató aprócska cég, amely kifejezetten az AGON játékötlet kidolgozása céljából jött létre. A Private Moon név azonban nem ismeretlen Magyarországon – és néhány más országban -, hiszen zenei produkciós irodaként (Private Moon Productions), valamint lokális független lemezkiadóként (Private Moon Records) immáron tíz éve jelen van a kultúrában, a “zászlós bolygó” egyfajta minőségi emblémává vált a popzenében. A három cég közös pontja a Pierrot néven ismert zenész/producer és Falvay László grafikus, akik az AGON game designerei is egyben. Csendes Gábor vezető programozóval közösen több könnyűzenei CD melléklete számára készítettek már multimédia programokat, kisebb játékokat és felhasználói szoftvereket. Az AGON eredeti ötlete már évekkel ezelőtt felmerült és több demó változat is készült különböző technikai megoldásokkal, ám sosem sikerült befejezni és ezáltal a nagy nyilvánosság elé vinni a játékot. A legfrissebb forgatókönyv nagyrészt szintén az egykori ötletekre, játék- és technika-történeti, valamint néprajzi kutatásokra épül, kiegészítve az újabb adalékokkal, amit a designerek utazásaik alkalmával gyűjtöttek kifejezetten az AGON számára.