AGON interjú Pierrot-val

AdventureGames Team: Honnan a nagy rajongásod a kalandjátékok iránt?

Pierrot: Kimaradtam a Commodore-os, Spectrum-os időkből, azaz láttam ilyen játékokat a korombéli srácoknál, de nekem nem volt ilyen készülékem, meg nem is fogtak meg a gépeken látott túlnyomórészt arcade-jellegű játékok. Alapvetően mindezek a játéktermek egyszerű konzoljaira emlékeztettek, amelyeket sosem szerettem. Szövegszerkesztés miatt vettem az első számítógépemet, amely már egy PC volt, egy XT. Ezen futott egy négy színben pompázó Space Quest epizód is, de bevallom, akkor az egyáltalán nem izgatott. Egyszer egy számítástechnikai boltban hosszasan kellett várakoznom, és az ismerős tulajdonos leültetett egy gép elé, amelyen a Lost In Time játék futott. Az volt az első kellemes játékélményem. Megéreztem, hogy létezik olyan játékműfaj, ami engem is elszórakoztat. Az áttörést azonban a Myst hozta 1993-ban. Először egy Macintosh gépen láttam futni, és annyira belelkesedtem, hogy másnap megvettem a szoftvert, és beszereztem egy jó gépet is hozzá, immáron CD-ROM player-rel. Azóta is a belső nézetű, felfedezős, szép grafikájú játékok a lieblingjeim, a korai külső nézetű, nem ritkán vicces kalandjok annyira nem kerültek hozzám közel

AdventureGames Team: Oldalt is szerettetek volna indítani, és régebben rendszeresen olvastam cikkeidet a GameStar magazinban. Miért hagytad abba az írást, és melyik volt az első kalandjátékod amit végigjátszottál és nagyon tetszett?

Pierrot: Nem csak akartunk, de csináltunk is egy kalandjátékos oldalt 1996-ban Inventory címmel, amely az első volt a világhálón ebben a témakörben. Hosszú évekig működött. Az első időben komoly támogatóink is voltak, akiket nem érdekelt még az sem, hogy a portál csak nagyon lassú tempóban kezdett átalakulni nemzetközivé, tehát angol nyelvűvé. Egy ilyen site fenntartása bizony sok időt és energiát (netán pénzt is) felemészt, így sajnos idővel gazdátlanul maradt, hiszen bevételt meg nem generált. Komoly review- és egyéb adatbázissal rendelkezik, lexikális szempontból máig egy mértékadó munka a műfaján belül.

A GameStar felkérést az egykori főszerkesztőtől kaptam, és sok kellemes visszakelzést kaptam a külön rovatommal kapcsolatban. Akkoriban szinte “lap a lapban” módon kerültek be a cikkeim kalandjátékokról – és más témákat érintve is. Később jobban involválódtam a lap működtetésébe – immáron tulajdonosi felkérésre -, de a más habitusú, sokkal inkább klasszikus gamer-szemléletű szerkesztőségi brigád nehezen tűrte meg személyemben a kakukktojást. Miután a főszerkesztő távozott, nekem is mennem kellett…

Az első meghatározó játékélményem a fent említett Myst és a Lost In Time voltak, de az elsők között említhetem a Noctropolis-t, a Jewels of the Oracle-t, a 7th Guest-et, vagy az Evocation c. németajkú Myst-klónt is.

AdventureGames Team: Neked mi a szerepköröd a PrivateMoon csapatnál? Te alapítottad? Vagy csak segédkeztél benne? Mikor és hogyan alakult meg a Private Moon Entertainment?

Pierrot: Private Moon-ból három is létezik. A P.M. Productions egy produkciós cég, amely könnyűzenei kiadványokkal, előadókkal foglalkozik. A P.M. Records egy lemezkiadó, amely jelenleg az EMI magyarországi label-je. A P.M. Studios pedig egy játékfejlesztő társaságot jelöl, akik jelenleg két kalandjátékot fejlesztenek: az Agon sorozatot, valmint a Jumurdzsák gyűrűje című interaktív filmet. A Private Moon név egyértelműen hozzám kapcsolódik, ezekben a cégekben alapítótag, tulajdonos és adott esetben vezető vagyok. Immáron 12 éves múltra tekintünk vissza.

AdventureGames Team: A csapatnak ez az első játéka/játéksorozata? Vagy vannak elődok is?

Pierrot: Igen, az Agon a csapat első játéka. De voltak előzmények is. Az Agon két korábbi inkarnációját a Private Moon Interactive nevű cég kezdte el fejleszteni, amely egyenes ági felmenője a mostani társulásnak.

AdventureGames Team: Nem féltetek ilyen hosszú kalandjáték elkészítésébe belefogni? Hiszen az utóbbi években jelentősen csökkent az ilyen játékok iránti érdeklődés.

Pierrot: A kalandjátékok kiszorultak a mainstream folyamából, de ezzel egy sokkal ragaszkodóbb “kemény magot” alakítottak ki, akik lelkesen tömörülnek és informálódnak – jobb híján – az interneten, speciálisan “nekik berendezett” portálokon. Erre a társaságra, és az internet adta lehetőségekre építettünk, amikor az Agon sorozatos jellegéről döntöttünk. Kisebb epizódokat, sűrűn, két mozijegy áráért akartunk árulni, amely ötlet nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket: kiderült, a módszerrel megelőztük a korunkat, azaz az érdeklődés mellé nem társulnak ezek az újszerű vásárlási szokások, a játékosok még mindig igyekeznek a helyi boltból beszerezni a game-eket, még ha az a metódus tűnik is bizonytalanabbnak. Lassú, nagyon lassú fejlődés tapasztalható az elmúlt időkben: kimutathatóan egyre több fejlesztő próbálja meg a net médiumát felhasználni a terméke eladására, és lassan felütik a fejüket további epizódiksuan tördelt játékok is.

AdventureGames Team: Kinek az ötlete volt a játék, a sorozat, volt egy szülőatyj, vagy együtt találtátok ki?

Pierrot: Az Agon eredeti öltete az enyém, de maga a játék-sztori kidolgozása már többünk munkája volt 1997-98-ban. Néprajzos, filmes, technikatörténész, grafikus és programozó is részt vett a brainstormingokon, ahol kialakult az első kép a történetről és minden részletről. Persze ez a változat nagyon nem az, mint ammi most készül. Az első játékban pl. élő, filmes karakterek kaptak (volna) helyet, jóval egyszerűbb módon történt az utazás, és alapvetően sokkal nagyobb súlyt kaptak a táblás játékok a történettel, rejtvényekkel szemben. Az új epizódokban több a sztori és a kalandjátékos elem, mint az eredeti ötlet teljes játékában. Az egyes epizódok ötletembere, forgatókönyvírója és természetesen zene- és zajfelelőse ma is én vagyok, de sokat segítenek a társaim is az egységek “lekerekítésében”, pontosításában.

AdventureGames Team: Hány részesre tervezitek a sorozatot, és milyen hosszúra az egyes részeit?

Pierrot: Tizennégy részesnek készül az Agon, az egyes epizódok hossza viszont nem determinált: az első hátom epizód elfért egy CD-re, de lehet, hogy a negyediknek egy külön CD kell majd. Aztán az is lehet, hogy az 5. és a 6. epizód ismét egymást kiegészítve lesznek egyenlőek egy dobozos játékkal, de ezt lehetetlenség előre felmérni.

AdventureGames Team: A sorozat részeinek történetét fokozatosan írjátok, vagy már most is készen van? Esetleg a rajongók ötleteiből is merítetek?

Pierrot: A sorozat legtöbb elemének készen van a történet-magja, szinopszisa, táblás játéka. Emellett a pontos kidolgozásukkal általában megvárom, míg közelebb kerül az adott epizód a megvalósításhoz. A rajongók ötleteiből is meríthetnénk, ha tudnánk, de alig győzzük egyelőre a saját ölteteink megvalósítását, így még konkrétan ilyen nem történt.

AdventureGames Team: Milyen formába “kiszerelésbe” lehet megrendelni, megvenni a játékot és honnan?

Pierrot: Az Agon epizódjai megvásárolhatók és letölthetők a www.agongame.com honlapról. Minimális változtatások mellett az összefűzött első három rész lassan egy éve kapható a hazai boltokban “A titokzatos kódex” alcímmel. Ennek idegen nyelvű mutációi (Mysterious Codex) rövidesen megjelennek a világon sokfelé – azon vagyunk, hogy a dobozos változat is sikereket érjen el.

AdventureGames Team: A játékot inkább a külföldi közönségnek szántátok? Keveset hallani róla itthon, és az oldalatok is angol. Érdekes még Francia oldalakon is találtam hosszú leírásokat róla, itthon pedig szinte semmi.

Pierrot: Az Agon alapból négy, újabban hat nyelven játszató. Természetesen ez lehet az egyik oka, ha a külföldi, más-más ajkú oldalak foglalkoznak a produkcióval. Az internetes terjesztés eleve csak világméretű lehet, így Magyarország csak egy része a teljes forgalomnak. Emellett hazánkban szinte kimutathatatlan az adventure game-ek fogyása, így igen nehéz feladat, és némileg szélmalomharcnak tűnik kizárólag a Mo.-i piacban gondolkodni.

AdventureGames Team: Hányan dolgoznak a játékon? A grafikus motort ti fejlesztettétek? Ahogy játszottam a demóval úgy éreztem sok nagy világcég, megirigyelhetné ezt a grafikát. Mióta fejlesztitek?

Pierrot: A kemény mag nyolc emberből áll, de emellett időszakosan mindig jön két-három ideiglenes munkartárs, akik kiegészítő munkákat, részfeladatokat végeznek, az aktuális helyszínnel kapcsolatos feladatoknak megfelelően. A grafikus motor a programozónk, Csendes Gábor fejlesztése. Ma már olyan állapotban van, hogy a folyamatban lévő új játékunk is ennek továbbvitt, átalakított változatát használja – kiváló eredményekkel.

Jó minőségű játékot, jó minőségű grafikával, szerintem minimum másfél évig kell fejleszteni Mi rá vagyunk/voltunk kényszerítve a gyorsabb tempóra, de most meglátjuk, hogy az eredmények mit mutatnak: több rövidebb, különálló epizódra, vagy a komplett játékélményt adó dobozos változat győz. Utóbbi fejlesztése nálunk sem lesz kevesebb másfél évnél…

AdventureGames Team: A játék zenéjében aktívan közreműködtél? Hogyan és hol készült?

Pierrot: Természetesen igen sok közöm van a játék zenéjéhez. Az egzotikus helyszínek aláfestő zenéit én írtam és hangszereltem, míg az összekötő filmekben, és a londoni epizódban többfelé is felcsendülő, szimfónikus jellegű művek túlnyomórészt Tallér Zsófia munkái. Az utóbbiak tipikus filmzenei metódussal, tehát a képekhez igazítva, utólag születtek, a háttérzenék pedig lényegében önálló művek, amelyek az adott helyszín hangulatához igazodnak. Az etnikus és elektronikus elemeket is felvonultató munkáknál nagy hangsúlyt fektettem arra, hogy mindegyikben megszólaljanak autentikus dallamok és hangminták, tehát az illusztráció minél pontosabb legyen.

AdventureGames Team: A játék egy belső nézetes kaland. Miért döntöttetek úgy hogy belső nézetes lesz? Sokan inkább a 3. személyű kalandokat kedvelik. Mert fura az fps-ek után az állóképes grafika.

Pierrot: Rossz a megközelítés. Nem csak azért, mert számomra – mint korábban említettem – a Myst és belső nézetű “fajtársai” okozták a meghatározó élményt, így jómagam ebből az élményből táplálkozom az alkotásnál is, hanem azért, mert nem feltétlenül logikus, hogy valaki az FPS-ek világa felől érkezvén találja meg a kalandjátékokat, amelyeket túl statikusnak talál. Az FPS-ekhez képest persze minden lassú, minden unalmas azoknak, akik megszokták annak a műfajnak a kihívásait, látványvilágát, a realtime 3D szabadságérzetét. Azonban meggyőzősésem, hogy a kalandjátékosoknak más kell. Szép grafika, amelyet egyelőre nem ad meg a realtime 3D technika, valamint biztonságos, nyugodt kezelői felület, amellyel tájékozódnia is könnyű. Emellett persze a lényeg a történet, és az ehhez szervesen kapcsolódó problémák, rektélyek és rejtvények, amelyek megakasztják és egyben továbbgördítik a játékost.

A belső nézetű játékok számomra sokkal inkább a történetbe, környezetbe, látványvilágba, így az élményekbe való beépülést segítik, míg a külső nézetű játékok közelítenek a film-élményhez, amelyen mindvégig kissé kívül maradunk a szereplőn, felfedezéseink viszonylag függetlenek a főhős perspektívájából látható dolgoktól. Szóval számomra nem volt kérdés, hogy milyen engine-t építünk a sztori köré, még akkor is, ha cserébe minimum tízszer annyi grafikai munkát kell elvégeznünk az eremény eléréséhez.

AdventureGames Team: Sok emberrel kell kapcsolatot teremteni a játékban, vagy inkább Myst stílusú logikai fejtörősek?

Pierrot: Az Agon epizódikus jellegében többek között az a nagyon izgalmas, hogy nem vagyunk kötve egy bizonyos technikai igényhez, és alapötlethez, amit már a fejlesztés legelején lefektettünk. Az Agon folyamatosan fejlődik. A negyedik rész pl. sok szempontból speciális: Toledo-ban fontos lesz a beszélgetés, az lakosokkal való kommunikáció, míg ez ilyen mértékben nem volt igazán jellemző a korábbi részekre. Javultak a karaktereink, újabb feature-ök épülnek a motorba, a rejtvények és a grafikai megoldások további kiegészítő 3D effektusokat kívánnak. Emellett a játékmodor helyszínről helyszínre változik majd, hol kisebb, hol nagyobb mértékben. A toledói “szappanopera-érzéssel” szemben pl. merőben más, sokkal inkább Myst-szerű világ fogad majd minket Burmában, egy titokzatos mesterséges tó mégtitokzatosabb szigetén.

AdventureGames Team: Értek kritikák a játékkal kapcsolatban, például a mentés, és az irányítással. Ezekről mit tudnál mondani, változtattok valamit az elkövetkezedő részekben?

Pierrot: Nagyon kevés dolog van a játékban, amelyet kényszerből alkalmaz(t)unk. Hál’istennek átlátjuk a lehetőségeinket és a korlátainkat, így nem szállnak el az elképzelések (olyan nagyon). Ebből következően az ilyen kritikák nagy részére könnyű riposztolnom. A kezelés, a körpanoráma forgatásával kapcsolatban csak visszatértünk a legősibb panoráma-metódushoz, ahhoz, amit a QuicktimeVR már megmutatott. Meg kell ragadni a képernyőt a kurzorunkkal, és azt nyomva tartva forgathatjunk a “virtuális szemünket”. Ez a módszer lehetővé teszi a kényelmes pixel hunting-ot, azaz, anélkül pásztázhatunk a kurzorunkkal, az adott térben, hogy közben attól kelljen félnünk, hogy ellépünk a fontos csomópontról. A nyolc mentési hely pedig nem kevés. Nincs igazán miért menteni a játékban, a kilépéskor viszont automatikusan detektálja a masina a pozíciónkat, mindent onnan folytathatunk, ha legközelebb visszatérünk.

AdventureGames Team: A történetről mondanál pár szót?

Pierrot: Az 1903-ban, a londoni British Museum-ból induló történet főhőse egy középkorú történész professzor, aki egy titokzatos névtelen levél hatására egy furcsa mítosz, néhány szakadt kódex-lap és egy ismeretlen eredetű gránit szobor nyomába ered. Utazásai a világ 12 szegletébe vezetik el, ahol el kell sajátítania egy-egy elfelejtett táblás játék szabályait és feloldván az azokat őrző családok átkát, visszahoznia az emberiségnek, azaz kiállítani a múzeumban. A játékok és a szabályok őrzőinek felkutatása nem egyszerű feladat, de az időközben talált információk által egy szörnyű végzetről szóló legenda sejlik fel, amely ismeretében már az eredetileg világos cél sem biztos már…

AdventureGames Team: Mi a tervetek a jövőre nézve, és miként látjátok a kalandjátékok jövőjét?

Pierrot: Mindennél jobban szeretnénk befejezni, végigmesélni az Agon hosszú történetét, hogy magunknak és a világnak is be tudjuk bizonyítani, hogy ilyen heroikus munkára képesek vagyunk. A negyedik epizód (The Lost Swoerd of Toledo) az új üdvöskénk, amelytől komoly sikereket várunk – igyekszünk önálló epizódként és emellett önálló dobozos programként elkészíteni rövidesen. Ezen túl a Jumurdzsák gyűrűje c. projekten is dolgozunk gőzerővel, amely egy történelmi kalandjáték, egy interaktív film, némileg kapcsolódva az Agon, de inkább a főhőse, Samuel Hunt történetéhez. (Erről a produkcióról rövidesen többet is elárulunk majd.)

A kalandjáték műfaja olyan értékekre épít, amely egyre inkább elveszik az emberek életéből: a szellem, a romantika és a szépség amely hat ezekben a játékokban, a világ pedig sokkal inkább a sebesség, az erő és a hatások (effektusok) uralmát szenvedi. Épp ezért hiú remény azt gondolni, hogy valaha is visszatér ez az értékrend, és vele a kalandjátékok tündöklése. A rohamosan fejlődő technika persze képes csodák indukálására, de egyelőre az is csak a sebesség, a bombasztikus hatások terén termékenyítő hatású, így maximum oldalágon segítheti ezt a méltatlanul elfeledett műfajt. Azonban elveszni mindaddig nem fog, amíg maradnak jó ízlésű emberek, amíg maradnak olyanok, akik képesek arra, hogy ellenálljanak az árnak.

AdventureGames Team: Végezetül, szeretnél-e valamit mondani az olvasóknak?

Pierrot: Az utolsó szó jogán…? 🙂 Nem, azt hiszem minden fontosat elmondtam. Ha mégsem, akkor majd megüzenem később.

Köszönjük az interjút és türelmetlenül várjuk az új játékotok bejelentését, és az Agon 4. részének elkészülését! 🙂